ZeN-GoSenseiห้องฝึกหมากล้อม
กำลังโหลด…
1วันที่
ของแผน
← คลังหนังสือ
ไทย · ตำราครบเล่ม

ตำราหมากล้อม ZeN-GoSensei

ZeN-GoSensei · 2026

บทเรียนทั้ง 57 บทของแอปรวมเป็นเล่มเดียว เรียงตามลำดับการอ่าน ตั้งแต่กติกาจนถึงกลางเกม ทุกแผนภาพผ่านการตรวจด้วยเครื่องแก้โจทย์แล้ว

ลิขสิทธิ์: เนื้อหาของแอปนี้เอง อ่านและดาวน์โหลดได้ฟรี

ZeN-GoSensei

ตำราหมากล้อม

บทเรียน 57 บท ตั้งแต่กติกาจนถึงกลางเกม

ทุกแผนภาพในเล่มผ่านการตรวจด้วยเครื่องแก้โจทย์ของแอป — จำนวนลมหายใจ ผลการจับ ชีวิต–ตาย และแต้ม ที่ข้อความอ้างถึง ตรงกับกระดานจริงทุกรูป · ฝึกต่อได้ที่ห้องโจทย์และคลังโจทย์ของแอป

ภาค 1กติกาและพื้นฐานเริ่มจากศูนย์

บทที่ 1ลมหายใจ (Liberty) — กฎข้อเดียวที่อธิบายทั้งเกม

หมากล้อมมีกฎแค่สองสามข้อ แต่ข้อที่ใช้บ่อยที่สุดคือ "ลมหายใจ" — จุดว่างที่ติดกับหมากในแนวตั้งและแนวนอน (ไม่นับแนวทแยง) เมื่อหมากหมดลมหายใจ หมากถูกยกออกจากกระดานทันที

111111111
มุมได้ 2 ลมหายใจ · ริมได้ 3 · กลางได้ 4 — นี่คือเหตุผลทางคณิตศาสตร์ว่าทำไมมุมถึงยึดง่ายที่สุด และทำไมเราจึงเปิดเกมที่มุมเสมอ
  • หมากที่ติดกันในแนวตั้ง/นอนกลายเป็นกลุ่มเดียว ใช้ลมหายใจร่วมกัน
  • แนวทแยงไม่ทำให้หมากต่อกัน แต่มักจะ "ตัดไม่ขาด" ในทางปฏิบัติ
  • ทักษะแรกที่ต้องฝึกให้คล่องคือการนับลมหายใจให้เร็วและแม่น — ทุกอย่างที่เหลือในหมากล้อมต่อยอดจากตรงนี้
ทำทันที: ไปที่ห้องโจทย์ → จับกินก่อนชนะ แล้วเล่น 10 เกม นี่เร็วกว่าอ่านทฤษฎีอีก 10 หน้า

บทที่ 2การจับกิน (Capture) และกฎห้ามฆ่าตัวตาย (Suicide)

เมื่อหมากฝ่ายตรงข้ามเหลือลมหายใจเดียว เรียกว่า "อาตาริ" การอุดจุดสุดท้ายคือการจับกิน

1
ดำเดินที่ 1 → หมากขาวหมดลมหายใจ ถูกยกออก และจุดนั้นกลายเป็นที่ว่างให้เดินต่อได้
โจทย์: ลองเอง: ดำเดินตาไหนจับกินขาวได้
ขาวมีเพื่อนรออยู่สองข้าง
เฉลย: E3 — อุดลมหายใจสุดท้าย หมากขาวถูกยกออกทันที
  • ห้ามวางหมากลงในจุดที่ทำให้กลุ่มตัวเองหมดลมหายใจ (ฆ่าตัวตาย)
  • ยกเว้น! ถ้าการวางนั้นจับกินคู่ต่อสู้ได้พอดี จะถือว่าถูกกติกา
  • หมากที่ถูกจับไปเรียกว่า "เชลย" — กติกาญี่ปุ่นนับเชลยเป็นแต้มของฝ่ายที่จับ ส่วนกติกาจีนไม่นับเชลย แต่นับหมากที่เหลือบนกระดานแทน

บทที่ 3สองห้อง (Two eyes) = ชีวิต

นี่คือแนวคิดสำคัญที่สุดของหมากล้อมทั้งเกม กลุ่มหมากที่มี "ห้อง" แยกจากกันสองห้องขึ้นไป จะไม่มีวันถูกจับได้เลย เพราะคู่ต่อสู้ต้องอุดทั้งสองห้องพร้อมกัน ซึ่งทำไม่ได้

มีชีวิต — ที่ว่างสองจุดไม่ติดกัน กลายเป็นสองห้องแยกจากกัน ดำลงจุดไหนก็ฆ่าตัวตาย
ตาย — ที่ว่างสามช่องติดกันเป็นห้องเดียวยาว ไม่ใช่สองห้อง ดำลงตรงกลางแล้วจบ
โจทย์: ลองเอง: ดำเดินตาไหนฆ่ากลุ่มขาว
ที่ว่างของขาวสามช่องเรียงอยู่ริมกระดาน
เฉลย: A8 — จุดกลางของที่ว่างสามช่อง ขาวแบ่งเป็นสองห้องไม่ได้แล้ว
จำให้ขึ้นใจ: ห้องเดียวตาย ต่อให้ที่ว่างข้างในกว้างแค่ไหน ถ้ามันแบ่งเป็นสองห้องไม่ได้ — ที่ว่างที่กว้างพอจะแบ่งได้ (เช่นสี่ช่องเรียง) จึงรอด ดูบท 16 — และเมื่อมีสองห้องแล้ว ห้ามเดินเพิ่ม เด็ดขาด

บทที่ 4ห้องปลอม (False eye) — กับดักของมือใหม่

ที่ว่างที่ดูเหมือนห้องแต่ไม่ใช่ เรียกว่าห้องปลอม เกิดเมื่อหมากที่ล้อมห้องนั้น "ไม่ได้ต่อกันจริง" คู่ต่อสู้จึงจับกินบางเม็ดออกแล้วห้องก็พังไปด้วย

ห้องจริง — หมากขาวที่ล้อมมุมต่อกันเป็นกลุ่มเดียว จุดว่างมุมซ้ายบนจึงเป็นห้องแท้
ห้องปลอม — หมากขาวสองเม็ดไม่ได้ต่อกัน (จุดทแยงเป็นของดำ) ดำจับกินขาวด้านบนได้ แล้ว "ห้อง" ก็หายไป
  • วิธีตรวจเร็ว ๆ: ดูจุดทแยงทั้งสี่ของห้อง ถ้ากลางกระดานคู่ต่อสู้ยึดได้ 2 จุดขึ้นไป = ห้องปลอม
  • ถ้าอยู่ริมหรือมุม คู่ต่อสู้ยึดจุดทแยงได้เพียงจุดเดียวก็เป็นห้องปลอมแล้ว

บทที่ 5โคะ (Ko) — กฎที่ทำให้เกมไม่วนซ้ำ

โคะคือสถานการณ์ที่ทั้งสองฝ่ายกินกันไปมาได้ไม่รู้จบ กติกาจึงห้ามกินกลับทันที ต้องไปเดินที่อื่นก่อนหนึ่งตา (ตานั้นเรียกว่าหมากขู่ ภาษาญี่ปุ่นว่า kōdate)

1
ดำเดินที่ 1 กินหมากขาว 1 เม็ด — ขาวห้ามกินกลับทันที ต้องหาหมากขู่ที่อื่นก่อน
  • หมากขู่ที่ดีคือตาที่คู่ต่อสู้ไม่ตอบไม่ได้จริง ๆ
  • ในแอปนี้ใช้กติกา "ห้ามซ้ำรูป" (Superko) ซึ่งครอบคลุมทั้งโคะธรรมดาและโคะซ้อน
  • มือใหม่ให้หลีกเลี่ยงการสู้โคะไว้ก่อน จนกว่าจะนับแต้มเป็น

บทที่ 6นับแต้มตอนจบเกม (Counting) — กติกาญี่ปุ่นและจีน

เกมจบเมื่อทั้งสองฝ่ายผ่านติดกัน จากนั้นตกลงกันว่ากลุ่มไหนตาย ยกหมากตายออก แล้วนับ วิธีนับมีสองแบบหลัก ตัวเลขต่างกัน แต่เกือบทุกเกมให้ผลแพ้ชนะเหมือนกัน

x
หมากขาวที่ x ตายอยู่ในเขตดำ ยกออกก่อนนับ · กติกาญี่ปุ่น: ดำ พื้นที่ 28 + เชลย 1 = 29 · ขาว 29 → บวกโคมิ 6.5 ขาวชนะ 6.5 · กติกาจีน: ดำ หมาก 13 + พื้นที่ 28 = 41 · ขาว 11 + 29 = 40 → บวกโคมิ 7.5 ขาวชนะ 6.5 เท่ากัน
  • กติกาญี่ปุ่น: จุดว่างที่ล้อมไว้ + เชลย (หมากที่จับได้ระหว่างเกม และหมากตายที่ยกออกตอนจบ) · โคมิ 6.5
  • กติกาจีน: จุดว่างที่ล้อมไว้ + หมากของตัวเองที่ยังอยู่บนกระดาน ไม่นับเชลย · โคมิ 7.5
  • จุดที่ไม่มีใครล้อม (ดาเมะ) ไม่นับให้ใคร
  • หมากตายไม่ต้องจับให้หมดก่อนจบเกม ถ้าทั้งสองฝ่ายตกลงกันว่าตาย ก็ยกออกได้เลย
ในแอปนี้: เล่นจบแล้วผ่านทั้งสองฝ่าย ระบบเข้าโหมดนับ ให้คลิกกลุ่มที่ตายเพื่อยกออก · หน้านับแต้มอ่านไฟล์เกมแล้วนับได้ทั้งสองกติกา

บทที่ 7จาก 9×9 ไป 13×13 และ 19×19

กระดานเล็กไม่ใช่ของเด็กเล่น แต่ฝึกคนละทักษะ บน 9×9 เกือบทุกตาติดกับการปะทะ จึงฝึกการอ่านและชีวิต–ตาย ส่วน 19×19 มีที่ว่างพอให้ทิศทางและการเปิดเกมมีความหมาย 13×13 อยู่ตรงกลาง

a
บน 13×13 มุม ริม และกลางเริ่มแยกกันชัด — หลังยึดมุมแล้ว a คือจุดขยายบนริมระหว่างมุมของดำ
  • 9×9: เกมสั้น ฝึกนับลมหายใจ จับกิน และเล่นให้จบเกม — เหมาะช่วงแรก
  • 13×13: ฝึกเปิดเกมที่มุมและการขยายบนริม
  • 19×19: ทิศทาง การตัดสินใจทั้งกระดาน และโจเซกิ เริ่มสำคัญพอ ๆ กับการอ่าน
  • ย้ายขึ้นเมื่อเล่นจบเกมบนกระดานเดิมได้เป็นประจำและนับแต้มเองได้ ไม่ต้องรอให้ชนะเยอะ — แต่กลับมาเล่น 9×9 เป็นระยะเพื่อฝึกการอ่าน
ในแผน 30 วันของแอป: สัปดาห์แรกใช้ 9×9 · วันที่ 8 ขึ้น 13×13 · วันที่ 15 ขึ้น 19×19

ภาค 2เทคนิคจับกินอ่านให้จบก่อนเดิน

บทที่ 8อ่านก่อนเดิน (โยมิ-Yomi) — สามขั้นที่ใช้ได้ทุกตำแหน่ง

การอ่าน (โยมิ-Yomi · 読み) คือการเดินหมากในหัวโดยไม่วางลงบนกระดาน คนที่อ่านเก่งไม่ได้เห็นไกลกว่าคนอื่นมาก แต่เขาอ่านเป็นระบบ — ไม่ข้ามขั้น และไม่หลอกตัวเองว่าคู่ต่อสู้จะตอบแบบที่เราอยากให้ตอบ

  • 1. หาตาที่เป็นไปได้ (Candidate move) — สองถึงสามตา ไม่ใช่ตาแรกที่เห็นตาเดียว เริ่มจากตาที่บีบที่สุด: อาตาริ จุดที่ลดลมหายใจ จุดสำคัญของรูป
  • 2. หาตาตอบที่แรงที่สุดของเขา — ไม่ใช่ตาตอบที่เราหวัง ถามตัวเองว่า "ถ้าฉันเป็นเขา ฉันจะหนีทางไหน จะต่อหาเพื่อนไหม จะกินกลับได้ไหม"
  • 3. นึกภาพกระดานหลังจบสาย แล้วนับใหม่ — นับลมหายใจของทั้งสองฝ่ายบนภาพในหัว ถ้ายังตอบไม่ได้ว่าใครได้เปรียบ ให้อ่านต่ออีกหนึ่งรอบ ถ้าได้คำตอบแล้วค่อยกลับไปลองตาที่เป็นไปได้ตาถัดไป
ดำอยากจับหมากขาว E2 ซึ่งเหลือสองลมหายใจ (E1 กับ F2) — ตาที่เป็นไปได้มีสองตา คืออาตาริจากด้านล่างหรือด้านขวา ดูเผิน ๆ เหมือนกัน แต่ผลต่างกันคนละเรื่อง
21
ตาที่เป็นไปได้ตาแรก: ดำอาตาริที่ 1 · ตาตอบที่แรงที่สุดของขาวคือต่อที่ 2 ไปหาเพื่อนที่ G2 — สามเม็ดกลายเป็นกลุ่มเดียว ลมหายใจ 5 จุด ดำจับไม่ได้แล้ว
132
ตาที่เป็นไปได้ตาที่สอง: ดำอาตาริที่ 1 ปิดทางไปหาเพื่อน · ขาวหนีได้ทางเดียวคือลงขอบที่ 2 · ดำอาตาริอีกครั้งที่ 3 — นึกภาพแล้วนับ: ขาวเหลือลมหายใจเดียว (F1) หนีไปที่ F1 ก็ยังเหลือลมเดียว ถูกจับทั้งก้อน

สังเกตว่าคำตอบไม่ได้มาจากการ "รู้สึก" ว่าตาไหนดีกว่า แต่มาจากการถามว่าขาวจะหนีไปทางไหน — อาตาริที่ถูกคือด้านที่ไล่เขาออกห่างจากเพื่อน และไล่ไปหาขอบหรือหมากของเรา

โจทย์: ลองเอง: ดำเดินตาไหนจับหมากขาว D8 ได้แน่นอน (ทำสามขั้นในหัวก่อนคลิก)
ตำแหน่งใหม่ อยู่ริมบน
เฉลย: C8 — อาตาริจากด้านซ้ายปิดทางไปหา B8 ขาวต้องหนีขึ้นขอบที่ D9 แล้วเหลือสองลมหายใจบนแถวแรก ดำอาตาริต่อได้จนจับหมด
  • อ่านเป็นภาพ ไม่ใช่เป็นคำ: อย่าท่องว่า "ฉันลงตรงนี้ เขาลงตรงนั้น" ให้เห็นหมากวางอยู่จริงในหัว แล้วนับลมหายใจบนภาพนั้น
  • ตาตอบที่แรงที่สุดมักเป็นหนึ่งในสามแบบ: หนีออกทางที่โล่ง · ต่อหาเพื่อน · อาตาริหรือกินหมากของเรากลับ — ตรวจครบสามแบบก่อนสรุป
  • อ่านสั้นแต่ครบ ดีกว่าอ่านยาวแต่ข้าม: สามตาที่อ่านครบทุกทางตอบ แม่นกว่าสิบตาที่อ่านสายเดียว
  • ไม่แน่ใจ อย่าเดิน: ถ้าอ่านไม่จบในเกมจริง เลือกตาที่ปลอดภัยไว้ก่อน แล้วค่อยกลับมาอ่านตำแหน่งนั้นตอนทบทวนเกม
ฝึกต่อ: ห้องฝึกอ่านมีแบบฝึก "แก้โจทย์ไม่วางหมาก" — เดินทั้งสายในหัวโดยกระดานไม่เปลี่ยน คือการฝึกขั้นที่ 3 โดยตรง · ในห้องโจทย์ ลองตั้งกติกาให้ตัวเองว่าห้ามคลิกจนกว่าจะอ่านตาตอบของเขาครบ

บทที่ 9บันได (Ladder) — ไล่จนสุดกระดาน

บันได (ชิโจ) คือการอาตาริซ้ำ ๆ จนหมากคู่ต่อสู้วิ่งชนขอบกระดานแล้วถูกจับทั้งแถว หัวใจคือ "อาตาริให้ถูกด้าน" ถ้าเลือกผิดด้าน หมากจะหลุดออกไปกลางกระดานและกลายเป็นหายนะ

12
ดำอาตาริได้สองด้าน — 1 ไล่ขาวลงไปทางซ้ายล่างซึ่งไม่มีอะไรขวาง ขาววิ่งชนขอบแล้วถูกจับทั้งแถว · 2 ไล่ขาวขึ้นไปทางขวาบน ชนหมากขาวที่รออยู่ (หมากขวางบันได) ขาวต่อติดแล้วหลุด
กฎเหล็ก: ก่อนเริ่มบันได ต้องอ่านให้จบก่อนว่าปลายทางชนขอบจริงไหม และระหว่างทางไม่มีหมากคู่ต่อสู้ขวางอยู่ — เรียกว่า "หมากขวางบันได" ซึ่งพลิกเกมได้ทั้งเกม
ทำทันที: ไปที่ห้องโจทย์ → ฝึกบันได แล้วไล่ให้จบ 5 ครั้งติดโดยไม่พลาด

บทที่ 10ตาข่าย (Net) — จับกินที่อาตาริแล้วหนีได้

บางครั้งอาตาริไม่ได้ผล เพราะหมากที่หนีมีทางไป หรือมีหมากของเขารอขวางบันไดอยู่ ตาข่าย คือการไม่แตะหมากตรง ๆ แต่วางหมากห่างออกไปแบบทแยง ปิดทางหนีไว้ล่วงหน้า หมากในตาข่ายยืดออกทางไหนก็ถูกอาตาริแล้วจับ

cba
หมากขาวตรงกลางเหลือลมหายใจสองจุด — อาตาริที่ b หรือ c ขาวยืดออกแล้วหนีรอด เพราะมีหมากขาวอีกเม็ดขวางบันไดไว้ · ตาข่ายที่ a ปิดทางหนีทั้งสองทาง ขาวยืดทางไหนก็ถูกจับ
โจทย์: ลองเอง: อาตาริตรง ๆ ขาวหนีได้ — ตาไหนจับได้แน่นอน
มีหมากขาวขวางบันไดอยู่ทางขวาล่าง
เฉลย: F7 — ตาข่าย ปิดทางหนีทั้งสองทาง
  • ก่อนอาตาริ ถามก่อนว่าหมากนั้นหนีไปไหนได้ — ถ้าหนีได้ อาตาริคือการไล่ให้เขาแข็งขึ้น
  • จุดตาข่ายมักอยู่ห่างจากหมากที่จะจับแบบทแยง ตรงทางที่เขาจะหนี
  • ตาข่ายได้ผลกับหมากที่มีลมหายใจน้อย — ถ้ามีสามจุดขึ้นไป มักหลุด
  • ใช้ได้แม้มีหมากขวางบันได เพราะไม่ต้องไล่ไปไกล
ฝึกที่ไหน: โจทย์หมวดตาข่ายในห้องโจทย์ พิสูจน์ด้วยการค้นครบทุกทางของฝ่ายหนีแล้วทุกข้อ

บทที่ 11อาตาริสองทาง (Double atari) — ขู่สองที่ด้วยตาเดียว

ถ้าตาเดียวอาตาริหมากสองกลุ่มพร้อมกัน คู่ต่อสู้ช่วยได้แค่กลุ่มเดียว อีกกลุ่มถูกกิน นี่คือเทคนิคที่เรียบที่สุดและใช้บ่อยที่สุดในการจับกิน — แต่มีกับดักหนึ่งข้อที่ต้องตรวจทุกครั้ง

a
ดำเล่น a อาตาริหมากขาวทั้งสองเม็ด — ขาวยืดเม็ดไหน อีกเม็ดถูกกิน
a
ดูเหมือนอาตาริสองทางที่ a แต่หมากดำที่มุมซ้ายบนเองก็เหลือลมหายใจเดียว — ขาวกินหมากนั้นแล้วได้ลมหายใจเพิ่มทั้งสองกลุ่มพร้อมกัน ดำไม่ได้อะไรเลย
โจทย์: ลองเอง: ดำเดินตาไหนอาตาริหมากขาวสองเม็ดพร้อมกัน
หมากขาวสองเม็ดอยู่ใกล้กัน
เฉลย: C8 — ขาวช่วยได้แค่เม็ดเดียว และหมากดำที่ขู่ไม่ได้เหลือลมหายใจเดียว
  • มองหาหมากของคู่ต่อสู้สองกลุ่มที่เหลือสองลมหายใจ และมีจุดร่วมกันหนึ่งจุด
  • ก่อนเล่น ตรวจหมากของตัวเองที่ใช้ขู่: ถ้ามันเหลือลมหายใจเดียว คู่ต่อสู้จะกินมันแทนการหนี
  • ถ้าคู่ต่อสู้กินหมากที่ขู่อยู่ได้ อาตาริสองทางก็ไม่มีผล
เรื่องจริงจากแอปนี้: โจทย์อาตาริสองทางในคลังเคยมีข้อที่ผิดแบบภาพที่สองปนอยู่ ตรวจเจอด้วยการค้นครบทุกทาง แล้วเอาออกหมดแล้ว — แม้แต่เครื่องที่สร้างโจทย์ก็พลาดกับดักนี้

บทที่ 12กรอกยาพิษ (Throw-in) — เสียหนึ่งเพื่อได้ทั้งกลุ่ม

กรอกยาพิษคือการวางหมากในจุดที่คู่ต่อสู้กินได้ทันที ฟังดูเหมือนเสียเปล่า แต่หลังเขากิน รูปของเขาจะเสียไป — ลมหายใจไม่พอจนถูกจับทั้งกลุ่ม หรือที่ว่างที่ดูเหมือนสองห้องยุบเหลือห้องเดียว

a
ดำกรอกยาพิษที่ a — หมากดำสองเม็ดตรงนั้นเหลือลมหายใจเดียว และขาวก็เหลือลมหายใจเดียวเหมือนกัน ขาวจึงต้องกิน · พอขาวกินแล้ว ดำเล่นซ้ำที่จุดที่หมากเพิ่งถูกกินไป ขาวถูกอาตาริอีกครั้งและไม่มีทางหนี — ถูกจับทั้งกลุ่ม
โจทย์: ลองเอง: ดำเดินตาไหนจับกลุ่มขาวได้
หมากดำเม็ดหนึ่งอยู่ในเขตขาวแล้ว
เฉลย: A8 — หมากดำสองเม็ดให้ขาวกิน แต่หลังกิน ขาวเหลือลมหายใจไม่พอ ดำจับทั้งกลุ่ม
  • สัญชาตญาณผิดของมือใหม่คือ "เสียหมากเปล่า" — จริง ๆ แล้วหมากหนึ่งเม็ดแลกทั้งกลุ่มคือกำไรมหาศาล
  • มองหาจุดที่ถ้าเขากินแล้ว หมากของเขาจะไปอุดลมหายใจของตัวเอง — นั่นคือจุดกรอกยาพิษ
  • หลังโยนแล้ว ให้ดูว่าคู่ต่อสู้กินแล้วเหลือลมหายใจเท่าไร และเหลือรูปอะไร — ถ้าลมหายใจไม่พอหรือเหลือห้องเดียว เขาตาย
ใช้กับห้องได้ด้วย: ที่ว่างที่ดูเหมือนสองห้อง บางครั้งกรอกยาพิษเข้าไปหนึ่งเม็ด พอเขากินแล้ว ห้องหนึ่งกลายเป็นห้องปลอม เหลือห้องเดียวแล้วตาย — หลักเดียวกัน คือเสียหมากหนึ่งเม็ดเพื่อทำลายรูปของเขา

บทที่ 13เทสึจิ (Tesuji) — ตาเด็ดที่มีชื่อเรียก

เทสึจิ (Tesuji · 手筋) คือตาที่ดีที่สุดในจังหวะคับขัน มักดูแปลกหรือดูเหมือนเสียเปรียบ แต่ได้ผลเกินคาด หลายแบบเกิดซ้ำจนมีชื่อเรียก — รู้ชื่อแล้วตาจะมองเห็นเร็วขึ้น เพราะสมองจำเป็นรูป ไม่ต้องอ่านใหม่ทุกครั้ง

  • บันได — อาตาริไล่เป็นขั้นจนชนขอบ (บท 5)
  • ตาข่าย — ไม่อาตาริ แต่ครอบทางหนีไว้ห่าง ๆ (บท 36)
  • อาตาริสองทาง — ขู่สองกลุ่มด้วยตาเดียว (บท 41)
  • กรอกยาพิษและกินกลับ — ยอมให้กินหนึ่งเม็ด แล้วกินคืนทั้งกลุ่ม (บท 14)
  • นากาเดะ — เล่นจุดกลางของที่ว่าง ทำให้เหลือห้องเดียว (บท 38)
  • ไล่ต่อไม่ทัน — อาตาริให้เขาต่อหนีได้ แต่ต่อแล้วทั้งก้อนยังเหลือลมเดียว (บทนี้)

ไล่ต่อไม่ทัน (Oiotoshi · 追い落とし) เป็นแบบที่มือใหม่พลาดบ่อยทั้งสองฝั่ง — ฝ่ายรับคิดว่า "ต่อแล้วรอด" ส่วนฝ่ายรุกไม่เห็นว่าการอาตาริจากด้านที่ดูผิดคือด้านที่ถูก

21
ขาวอาตาริที่ 1 ดำต่อที่ 2 ไปหาเม็ด B9 — แต่ทั้งก้อนเหลือลมหายใจเดียว (C9) ขาวกินได้ทั้งสามเม็ด
โจทย์: ลองเอง: ขาวเดินตาไหนจับหมากดำ A8 ได้แน่นอน
ตำแหน่งก่อนหน้า
เฉลย: A7 — อาตาริด้านนี้ดำต่อหนีได้ แต่ต่อแล้วทั้งก้อนเหลือลมเดียว นี่คือไล่ต่อไม่ทัน
  • วิธีมองหา: หมากของเขาที่เหลือสองลม และอยู่ใกล้หมากเขาอีกเม็ดที่ลมน้อย — ลองอาตาริให้เขาต่อเข้าหากัน แล้วนับลมของทั้งก้อน
  • ฝั่งรับ: ก่อนต่อหนี ให้นับลมของก้อนหลังต่อก่อนเสมอ ถ้าเหลือหนึ่ง ต่อไปก็ตายใหญ่กว่าเดิม ยอมเสียเม็ดเดียวดีกว่า
  • เทสึจิที่ยังไม่มีบทแยก แต่ควรรู้ชื่อ: แทรก (Wedge) ตรงช่องระหว่างหมากเขา · หนีบ (Hasami-tsuke) ด้านในของหมากสองเม็ด · กินใต้หมาก เล่นซ้ำในจุดที่ถูกกินไป
ฝึกต่อ: หมวดรวม "เทสึจิ" ในห้องโจทย์สุ่มจากบันได ตาข่าย อาตาริสองทาง กินกลับ และไล่ต่อไม่ทัน ปนกัน — ในเกมจริงไม่มีใครบอกก่อนว่าตานี้เป็นเทสึจิแบบไหน

บทที่ 14ลมหายใจไม่พอ (Damezumari) — จุดที่อยากเดินแต่เดินไม่ได้

ลมหายใจไม่พอ (Damezumari · 駄目詰まり) คือสภาพที่กลุ่มมีลมหายใจน้อยจนเดินจุดที่อยากเดินไม่ได้ — ลงไปแล้วถูกอาตาริเอง หรือลงไม่ได้เลยเพราะเป็นการฆ่าตัวตาย มันเป็นต้นเหตุของเทคนิคหลายแบบ เช่นไล่ต่อไม่ทัน (บท 50) และกรอกยาพิษ (บท 14) ใช้ได้ทั้งเป็นอาวุธและเป็นกับดักของตัวเอง

ba
หมากขาวสองเม็ด (A2 B2) เหลือสองลม คือ a กับ b · ดำอาตาริได้ทั้งสองด้าน แต่ผลคนละเรื่อง
2
อาตาริด้าน a ผิด — หมากดำที่ 1 ต่อกับ B1 แล้วทั้งคู่เหลือลมเดียว (ดำลมหายใจไม่พอเอง) ขาวกินสองเม็ดที่ 2 ก่อน · ขาวกลับมามีสามลม
1
อาตาริด้าน b ถูก — ขาวอยากต่อหนีที่ A1 แต่ลงไม่ได้ เพราะลงแล้วทั้งกลุ่มไม่มีลมเหลือ (ขาวลมหายใจไม่พอบ้าง) ดำกินได้ตาหน้า
โจทย์: ลองเอง: ดำเดินตาไหนจับหมากขาว A4 ได้แน่นอน
ตำแหน่งใหม่
เฉลย: B3 — เครื่องพิสูจน์แล้วว่าขาวหนีไม่รอดทุกทาง · ลองเทียบกับอาตาริอีกด้านที่ A5: หมากดำที่ลงไปจะเหลือลมเดียว เป็นฝ่ายลมหายใจไม่พอเสียเอง
  • ก่อนอาตาริ นับลมของตัวเองด้วย — ถ้าหมากที่ลงไปเหลือลมเดียว อาตารินั้นคือการยื่นหมากให้เขากิน
  • ฝ่ายที่ลมหายใจไม่พอเดินจุดที่ต้องเดินไม่ได้ — ต่อหนีไม่ได้ ตัดไม่ได้ ใช้จุดนี้ไล่เขาได้ (ภาพที่สาม)
  • กันลมหายใจไม่พอของตัวเอง: หลังจากกลุ่มถูกล้อมใกล้ ๆ ต่อให้แน่นไว้ก่อนสักตา ดีกว่าปล่อยให้ลมน้อยแล้วเดินอะไรไม่ได้ตอนสำคัญ
  • แข่งลมหายใจ: ฝ่ายที่ต้องเข้าไปอุดลมแต่ลงแล้วลมหายใจไม่พอเอง ต้องอุดลมนอกหรือเตรียมก่อน (บท 47)
ฝึกต่อ: หมวดไล่ต่อไม่ทันในห้องโจทย์คือลมหายใจไม่พอแทบทุกข้อ — ก่อนตอบ นับลมของทั้งสองฝ่ายหลังตาแรกในหัวก่อน

บทที่ 15นับลมหายใจ (Liberty) ให้เป็นก่อนปะทะ

การปะทะทุกครั้งตัดสินด้วยเลขจำนวนเดียว คือลมหายใจ คนที่นับได้เร็วกว่าชนะ ไม่ใช่คนที่กล้ากว่า

cab
หมากดำสองเม็ดมีลมหายใจ 3 จุด (a b c) — ขาวต้องอุดอีกสามตาถึงจะจับได้ ถ้าดำหนีหรือทำลมหายใจเพิ่มได้เร็วกว่านั้น ไม่ต้องรีบ
  • นับก่อนเดินเสมอ: กลุ่มฉันกี่ลมหายใจ กลุ่มเขากี่ลมหายใจ
  • ลมหายใจร่วม (จุดที่ติดทั้งสองกลุ่ม) นับให้ฝ่ายที่อุดทีหลังเสมอ
  • ถ้าฉันมีน้อยกว่าเขา 2 ขึ้นไป อย่าเข้าไปสู้ — ไปทำอย่างอื่น
  • ถ้าเท่ากันและมีลมหายใจร่วมไม่เกินหนึ่งจุด คนที่เดินก่อนชนะ — ถ้าลมหายใจร่วมมีตั้งแต่สองจุด ผลอาจเป็นเซกิ (ดูบท 15)
แบบฝึก: เปิดตัวช่วย "แสดงกลุ่มที่เหลือ 1 ลมหายใจ" ในแท็บกระดาน เล่น 5 เกม แล้วปิดตัวช่วย เล่นอีก 5 เกม — ความต่างคือสิ่งที่ตายังมองไม่เห็น

บทที่ 16แข่งลมหายใจ (เซไม-Semeai) — กฎที่ใช้ได้จริง

เมื่อสองกลุ่มหนีไม่ได้ทั้งคู่ และไม่มีใครทำสองห้องได้ เกมจะกลายเป็นการแข่งอุดลมหายใจล้วน ๆ ซึ่งมีสูตรตายตัว

asasb
ดำมีลมหายใจนอก 2 (a) ขาว 1 (b) ร่วม 2 (s) — ดำเดินก่อน: 2 ≥ 1 + 2 − 1 ดำชนะ · ถ้าขาวได้เดินก่อน ขาวชนะไม่ได้ ได้แค่เซกิ
sasb
ลมหายใจนอกเท่ากันข้างละ 1 ร่วม 2 — ใครเดินก่อนก็ชนะไม่ได้ เพราะใครอุดจุดร่วมก่อนคนนั้นถูกอาตาริเอง ผลคือเซกิ
  • นับสามอย่าง: ลมหายใจนอกของฉัน (a) · ลมหายใจนอกของเขา (b) · ลมหายใจร่วม (s)
  • อุดลมหายใจนอกของเขาก่อนเสมอ ห้ามแตะลมหายใจร่วมจนกว่าจะหมดทางเลือก
  • ถ้าไม่มีใครมีห้องและฉันเดินก่อน: a ≥ b + s − 1 → ฉันชนะ · b ≥ a + s → ฉันแพ้ · นอกนั้นเป็นเซกิ ไม่มีใครจับใครได้
  • ลมหายใจร่วมยิ่งเยอะ ยิ่งชนะยาก — ร่วมหนึ่งจุด ใครมีลมหายใจมากกว่าก็ชนะ แต่ร่วมตั้งแต่สองจุด ต้องนำเรื่องลมหายใจนอกอยู่มากถึงจะชนะ ไม่งั้นได้แค่เซกิ
  • ถ้าฝ่ายหนึ่งมีห้องแต่อีกฝ่ายไม่มี ลมหายใจร่วมทั้งหมดนับเป็นของฝ่ายที่มีห้อง — ฝ่ายไม่มีห้องอุดจุดร่วมเมื่อไหร่ก็อุดลมหายใจตัวเองไปด้วย ส่วนฝ่ายที่มีห้องไม่ต้องแตะจุดร่วมเลย กฎในข้อก่อนหน้าจึงใช้ไม่ได้
ข้อผิดพลาดอันดับหนึ่ง: รีบอุดลมหายใจร่วมก่อน เพราะมันอยู่ใกล้ที่สุด — นั่นคือการอุดลมหายใจของตัวเองไปพร้อมกัน

บทที่ 17แข่งลมหายใจ (เซไม-Semeai) เมื่อฝ่ายหนึ่งมีห้อง (Eye)

กฎในบท 15 ใช้กับกรณีที่ไม่มีใครมีห้อง ถ้าฝ่ายหนึ่งมีห้องแม้แค่ห้องเดียว สถานการณ์เปลี่ยนไปทั้งหมด เพราะลมหายใจร่วมจะนับเป็นของฝ่ายที่มีห้อง

sesb
ดำมีห้อง (e) กับลมหายใจร่วม 2 (s) · ขาวมีลมหายใจนอก 1 (b) กับร่วม 2 — นับได้สามเท่ากัน แต่ดำชนะไม่ว่าใครเดินก่อน ขาวอุดจุดร่วมเมื่อไหร่ก็อุดลมหายใจตัวเองไปด้วย ถ้าตัวเลขเท่านี้แต่ไม่มีใครมีห้อง ผลคือเซกิ (ภาพที่สองในบท 15)
  • มีห้องแค่ห้องเดียวก็ได้เปรียบมาก — ถ้าแข่งลมหายใจอยู่ ให้ทำห้องก่อนถ้าทำได้
  • ฝ่ายที่มีห้องไม่ต้องแตะจุดร่วมเลย อุดแค่ลมหายใจนอกของอีกฝ่ายพอ
  • ถ้าทั้งสองฝ่ายมีห้องคนละห้อง กลับมานับแบบบท 15 โดยไม่นับจุดในห้อง

บทที่ 18เซกิ (Seki) — อยู่ร่วมกันโดยไม่มีใครกินใคร

บางครั้งสองกลุ่มที่ไม่มีสองห้องทั้งคู่ กลับอยู่รอดด้วยกันได้ เพราะใครลงมือก่อนคนนั้นตายก่อน สภาพนี้เรียกว่าเซกิ

ss
ดำกับขาวแบ่งลมหายใจร่วมกัน 2 จุด (s) และไม่มีลมหายใจอื่นเลย — ใครอุด s ก่อนจะถูกกินทันที จึงไม่มีใครอุด ทั้งคู่รอดอยู่ด้วยกัน
  • เงื่อนไขทั่วไป: ทั้งสองกลุ่มแบ่งลมหายใจร่วมกัน 2 จุด และไม่มีใครมีห้องพอ
  • ในกติกาญี่ปุ่น พื้นที่ในเซกิไม่นับเป็นแต้มของใคร
  • อย่าเผลอไปอุดลมหายใจร่วมในเซกิ — เท่ากับฆ่าตัวเอง
  • เมื่อเห็นเซกิแล้วให้ปล่อยไว้ ไปเล่นที่อื่นทันที

ภาค 3ชีวิต–ตายจุดสำคัญของรูป

บทที่ 19รูปตาย 4–6 ช่อง ที่ต้องจำ (Dead shapes)

พอที่ว่างใหญ่ขึ้น การเดาว่าเป็นหรือตายจะผิดบ่อยมาก แต่รูปมาตรฐานมีไม่กี่แบบ จำได้แล้วใช้ได้ทั้งชีวิต

สี่ช่องจัตุรัส — ขาวได้เดินก่อนก็ทำสองห้องไม่ได้ ตายเสมอ
a
สี่ช่องรูปที — จุดสำคัญคือ a ตรงกลาง · ดำลง a ขาวตาย · ขาวลง a แบ่งเป็นสามตาแยกกัน ขาวรอด
  • สี่ช่องเรียง = รอด (คู่ต่อสู้เดินก่อนก็ยังรอด)
  • สี่ช่องงอ (L) = รอด — ยกเว้นที่มุมกระดาน ซึ่งมีรูปงอแบบหนึ่งที่ถือว่าตาย (Bent four in the corner)
  • สี่ช่องจัตุรัส = ตาย เสมอ ไม่ว่าใครเดินก่อน
  • สี่ช่องรูปที = ใครเดินจุดกลางก่อนคนนั้นชนะ
  • ห้าช่องเรียง = รอด · ห้าช่องอ้วน และ ห้าช่องกากบาท = ใครเดินจุดสำคัญก่อนชนะ
  • หกช่องเรียง และ หกช่อง 2×3 = รอด
ตรวจสอบแล้ว: รูปทั้งหมดนี้ผ่านการตัดสินด้วยเครื่องแก้โจทย์ในแอปนี้แล้ว โดยวางไว้กลางกระดาน — ที่ริมและมุม บางรูปผลเปลี่ยน ให้ดูในหน้าตารางรูปห้อง และโจทย์หมวดชีวิต–ตายในห้องโจทย์ก็สร้างจากรูปตระกูลเดียวกันนี้ กรองด้วยเครื่องทุกข้อ

บทที่ 20นากาเดะ (Nakade) — จุดสำคัญของที่ว่างสามช่อง

กลุ่มที่มีที่ว่างข้างในสามช่องติดกัน จะรอดหรือตายขึ้นกับจุดเดียว คือจุดกลางของที่ว่าง ใครได้ก่อนคนนั้นชนะ การที่ฝ่ายรุกวางหมากลงจุดนั้นเพื่อไม่ให้แบ่งเป็นสองห้อง เรียกว่านากาเดะ

a
สามช่องเรียง — จุดสำคัญคือ a ตรงกลาง · ดำลง a ขาวตาย · ขาวลง a แบ่งเป็นสองห้องแยกกัน ขาวรอด
a
สามช่องงอที่มุม — จุดสำคัญคือจุดหักมุม (a) · ใครได้ a ก่อนคนนั้นชนะ เหมือนกัน
โจทย์: ลองเอง: ดำเดินตาไหนฆ่ากลุ่มขาว
ที่ว่างสามช่องงออยู่ริมกระดาน
เฉลย: F1 — จุดหักมุมคือจุดสำคัญของสามช่องงอ
  • เห็นที่ว่างสามช่องเมื่อไหร่ ถ้าเป็นฝ่ายรอดให้ยึดจุดกลางทันที อย่ารอ
  • ถ้าเป็นฝ่ายฆ่า หมากที่วางลงไปถูกกินก็ไม่เป็นไร — หลังกิน ที่ว่างที่เหลือยังเป็นห้องเดียว
  • ที่ว่างสี่และห้าช่องบางรูปก็ใช้นากาเดะได้ ดูบท 16
ดูต่อ: หน้าตารางรูปห้องแสดงจุดสำคัญของทุกรูปตั้งแต่สามถึงหกช่อง พิสูจน์ด้วยเครื่องแล้ว

บทที่ 21ชีวิตที่มุม (Corner life) — จุด 2-1 และรูปที่ผลไม่เหมือนกลางกระดาน

มุมกระดานมีขอบสองด้าน ที่ว่างเท่ากันจึงทำห้องได้ยากกว่า รูปที่รอดกลางกระดานอาจกลายเป็นโคะหรือตายเมื่ออยู่ที่มุม และจุดสำคัญที่เจอซ้ำแล้วซ้ำอีกคือ จุด 2-1 — อยู่บนเส้นที่หนึ่งนับจากขอบด้านหนึ่ง และเส้นที่สองนับจากขอบอีกด้าน (B1 หรือ A2 ที่มุมล่างซ้าย)

a
สี่ช่องรูปทีที่มุม — จุดสำคัญคือ a (จุด 2-1) · ดำลง a ขาวตาย · ขาวลง a ได้สองห้อง รอด
a
ห้าช่องก้อนที่มุม — จุด 2-1 (a) อีกครั้ง · ดำลง a ขาวตาย · ขาวลง a รอด
a
สี่ช่องงอที่มุม — กลางกระดานรูปนี้รอดเสมอ (บท 16) แต่ที่มุม ดำลงจุด 2-1 (a) แล้วกลายเป็นโคะ · ขาวต้องลง a ก่อนถึงจะรอดแน่นอน
สี่ช่องเรียงตามขอบที่มุม — ยังรอดแม้ดำเดินก่อน ดำลงตรงไหนขาวก็ตอบอีกจุดหนึ่งได้สองห้อง
โจทย์: ลองเอง: ดำเดินตาไหนฆ่ากลุ่มขาวได้
ห้าช่องตามขอบซ้าย
เฉลย: A2 — A2 คือจุด 2-1 ของรูปนี้ (เส้นที่หนึ่งจากขอบซ้าย เส้นที่สองจากขอบล่าง) ขาวแบ่งที่ว่างเป็นสองห้องไม่ได้แล้ว
  • เจอกลุ่มที่มุม ลองจุด 2-1 ก่อน — ทั้งตอนฆ่าและตอนทำให้รอด จุดเดียวกันนี้สำคัญกับทั้งสองฝ่าย
  • อย่าใช้ผลจากกลางกระดานตรง ๆ — สี่ช่องงอที่รอดเสมอกลางกระดาน กลายเป็นโคะที่มุม
  • ที่มุมรูปเล็กลงหนึ่งขั้น — ถ้าไม่แน่ใจ ให้คิดว่ากลุ่มที่มุมอ่อนกว่ากลุ่มขนาดเท่ากันที่ริม และที่ริมอ่อนกว่ากลางกระดาน
  • รูปใหญ่ที่มีชื่อ เช่นรูปตัว L และไม้ฉากช่างไม้ ผลขึ้นกับลมหายใจข้างนอกด้วย ต้องอ่านทีละตำแหน่ง — บทนี้จึงไม่สรุปเป็นกฎ
ฝึกต่อ: ตารางรูปห้องวางทุกรูปไว้กลางกระดาน — เปิดดูรูปเดียวกับในบทนี้ แล้วเทียบว่าที่มุมผลเปลี่ยนอย่างไร · โจทย์หมวดชีวิต–ตายในห้องโจทย์มีทั้งรูปที่มุม ริม และกลาง

บทที่ 22ชีวิตบนริม (Side life) — หกตายแปดรอด

กลุ่มที่ถูกกดอยู่บนแถวสองตามริมกระดาน มีที่ว่างแค่แถวหนึ่งข้างใต้ จะรอดหรือตายขึ้นกับความยาว หลักที่จำง่ายคือ "หกตาย แปดรอด" — ขาวเรียงหกเม็ดบนแถวสองที่ถูกดำปิดหัวท้ายตายแม้ได้เดินก่อน แปดเม็ดรอดแม้ดำเดินก่อน และเจ็ดเม็ดคนเดินก่อนเป็นคนตัดสิน

หกเม็ด — ที่ว่างข้างใต้หกช่องดูเหมือนพอ แต่ขาวเดินก่อนก็ทำสองห้องไม่ได้ ตาย
เจ็ดเม็ด — ใครเดินก่อนคนนั้นได้: ดำเดินก่อนฆ่าได้ · ขาวเดินก่อนรอด
แปดเม็ด — ดำเดินก่อนก็ฆ่าไม่ได้ ขาวตอบได้สองห้องเสมอ
  • ใช้ตอนบุกและตอนถูกบุก: ถ้ากลุ่มของเราถูกกดลงแถวสองและยาวไม่ถึงเจ็ด อย่าหวังว่าจะทำห้องตามริม ต้องหนีออกหรือหาที่ทำห้องที่อื่น
  • เจ็ดเม็ดคือจุดตัดสิน: ถ้าอีกฝ่ายยังไม่ได้ปิด ต้องรีบเดินที่กลุ่มนี้ก่อน (งานด่วน · บท 8)
  • เงื่อนไขของหลักนี้: ดำปิดหัวท้ายแล้วและกำแพงดำแข็ง — ถ้าหัวท้ายยังเปิด หรือกำแพงดำมีจุดอ่อน ผลเปลี่ยนได้ ต้องอ่านเอง
  • แถวสาม: ที่ว่างสองแถวทำห้องง่ายกว่ามาก กลุ่มสั้นกว่านี้ก็รอดได้ แต่เครื่องแก้โจทย์ของแอปยังค้นรูปแถวสามไม่จบ บทนี้จึงไม่ให้ตัวเลข
ฝึกต่อ: โจทย์ชีวิต–ตายที่ริมกระดานในห้องโจทย์ — ก่อนตอบ นับความยาวของกลุ่มแถวสองแล้วเทียบกับหกตายแปดรอด

บทที่ 23มิอาอิ (Miai) — สองจุดที่แลกกันได้

มิอาอิคือสองจุดที่มีค่าเท่ากันสำหรับเรา ถ้าคู่ต่อสู้เอาจุดหนึ่งไป เราเอาอีกจุด ผลลัพธ์ไม่ต่างกัน จึงไม่ต้องรีบเล่นจุดไหนก่อน — ใช้ได้ทั้งเรื่องชีวิต การเชื่อมหมาก และการเลือกจุดใหญ่

ab
สี่ช่องเรียง — a กับ b เป็นมิอาอิ ดำลงจุดไหน ขาวลงอีกจุดแล้วได้สองห้อง ขาวจึงรอดแม้ดำเดินก่อน
  • กลุ่มที่มีสองทางทำตา และสองทางนั้นเป็นมิอาอิ ถือว่ารอดแล้ว ไม่ต้องเดินเพิ่ม
  • หมากที่ต่อกันได้สองทาง ก็ตัดไม่ขาด — เหมือนปากเสือกับไม้ไผ่ในบท 6 และ 29
  • ตอนเปิดเกม ถ้ามีจุดใหญ่สองจุดที่ใหญ่พอ ๆ กัน ไม่ต้องรีบ คู่ต่อสู้เอาจุดหนึ่ง เราเอาอีกจุด
  • ถ้าคู่ต่อสู้เล่นจุดหนึ่งในมิอาอิ ต้องตอบอีกจุดทันที — ไม่งั้นเสียทั้งคู่

ภาค 4รูปทรงหมากที่ทำงานคุ้ม

บทที่ 24รูปทรงดีและรูปทรงเลว (Good shape · Bad shape)

หมากล้อมระดับคิวแพ้กันที่รูปทรงมากกว่าแพ้กันที่การอ่าน รูปทรงเลวคือหมากที่ใช้เม็ดเปลืองแต่ได้ลมหายใจน้อย

ซ้าย: สามเหลี่ยมโง่ — ใช้ 3 เม็ดได้ลมหายใจแค่ 6 · ขวา: ปากเสือ — 3 เม็ดที่ไม่ติดกันแต่ตัดไม่ขาด คุมพื้นที่กว้างกว่ามาก
  • สามเหลี่ยมโง่: หลีกเลี่ยงเสมอ เว้นแต่จำเป็นเพื่อชีวิตหรือจับกิน
  • ปากเสือ: รูปป้องกันที่ดีที่สุดรูปหนึ่ง คู่ต่อสู้เข้ามาตรงกลางก็โดนจับ
  • ก้าวเดียว (Ikken tobi): ก้าวห่างหนึ่งช่อง ตัดได้ยากและเดินเร็ว — "ก้าวเดียวไม่มีตาเสีย"

บทที่ 25รูปทรงระดับกลาง (Shape)

นอกจากสามเหลี่ยมโง่และปากเสือ ยังมีรูปมาตรฐานอีกไม่กี่แบบที่ใช้ซ้ำ ๆ ตลอดเกม

a
ซ้าย: ไม้ไผ่ — หมากสองคู่ขนานกัน ขาวแทรกช่องไหน ดำต่ออีกช่องทันที ตัดไม่ขาด · ขวา: หมากดำสองเม็ดเรียงชนกับหมากขาวสองเม็ด — a คือหัวของหมากดำ ขาวลง a แล้วดำถูกกดไว้ทั้งแถว
  • ไม้ไผ่ — สองคู่ขนานกัน ตัดไม่ขาดเด็ดขาด
  • ตาม้า — เร็วแต่มีจุดตัด ใช้เมื่อกำลังหนี
  • เทเบิลเชป — รูปที่แน่นและคุมพื้นที่ได้ดี
  • จุดหัวของสองเม็ด — ถ้าคู่ต่อสู้มีหมากสองเม็ดเรียงกัน จุดหัวคือจุดที่แพงที่สุด
ab
ตาม้า — ดำ C3 กับ D5 ห่างกันแบบม้าหมากรุก ไปได้ไกลกว่าเดินทีละช่อง แต่ระหว่างกลางมีช่อง a และ b ที่ขาวแทรกเข้ามาตัดได้
ab
เทเบิลเชป — ดำสี่เม็ดล้อมจุด a ไว้หลวม ๆ ถ้าเติมอีกเม็ดที่ b จะกลายเป็นรูป "ปาก" ที่แทบจะได้หนึ่งห้องแน่นอน เทเบิลเชปใช้หมากน้อยกว่าหนึ่งเม็ดแต่เกือบดีเท่ากัน
กฎเดียวที่ใช้ได้เสมอ: ก่อนเดิน ให้ถามว่า "ตานี้ทำให้กลุ่มฉันได้ลมหายใจเพิ่มกี่จุด" ถ้าตอบไม่ได้ ตานั้นมักเป็นรูปเลว

บทที่ 26ฮังมา (Haengma) — เดินหมากให้เร็วโดยไม่ถูกตัด

ฮังมา (Haengma · 행마) เป็นคำเกาหลี แปลว่า "การเดินของหมาก" — คือวิธีวางหมากเม็ดใหม่ให้เชื่อมกับเม็ดเดิม ยิ่งวางห่างยิ่งไปได้เร็ว แต่ก็ยิ่งมีช่องให้อีกฝ่ายตัด ทุกตาที่หนีหรือขยายออกไปจึงเป็นการเลือกระหว่าง "เร็ว" กับ "ไม่ขาด"

  • ต่อตรง — ตัดไม่ได้เลย แต่ช้าที่สุด
  • ทแยง (โคสุมิ) — มีจุดตัดสองจุด เขาตัดจุดหนึ่ง เราต่ออีกจุด (มิอาอิ · บท 42) จึงตัดไม่ขาด
  • ไม้ไผ่ และปากเสือ — รูปที่ตัดไม่ขาดเช่นกัน (บท 29)
  • กระโดดหนึ่งช่อง — เขาแทรกตรงกลางได้ แต่หมากที่แทรกเข้ามามักอ่อนเสียเอง
  • ตาม้า (เคมะ) — เร็วกว่า แต่มี "เอว" สองจุดที่เขาเข้ามาตัดได้
  • กระโดดสองช่อง และตาม้าใหญ่ — เร็วที่สุด ตัดง่ายที่สุด ใช้เมื่ออยู่ไกลจากหมากของเขา
21
ทแยง — ขาวตัดที่ 1 ดำต่อที่ 2 ทันที สามเม็ดกลายเป็นกลุ่มเดียว ลมหายใจ 6 จุด
12
กระโดดหนึ่งช่อง — ขาวแทรกกลางที่ 1 ดำกันที่ 2 หมากที่แทรกเหลือลมหายใจเดียว ต้องหนีต่อทันที ส่วนดำได้รูปแข็งทั้งสองฝั่ง
ตาม้าถูกตัด — ขาวเข้ามาสองเม็ดตรงเอว ดำ C3 กับ D5 แยกเป็นสองกลุ่ม กลุ่มละ 3 ลมหายใจ ต้องดูแลทีละกลุ่ม
กระโดดสองช่องถูกตัด — ขาวสองเม็ดแทรกเต็มช่อง ดำสองเม็ดแยกจากกันเหลือกลุ่มละ 3 ลมหายใจ · เร็วที่สุดแต่ตัดง่ายที่สุด
โจทย์: ลองเอง: ขาวเข้ามาในปากเสือ ดำเดินตาไหนกินได้
ปากเสือ — ขาวเข้ามาตรงปาก เหลือลมหายใจเดียว · ถ้าดำปล่อยไว้ ขาวต่อลงไปหาแถวหมากขาวข้างล่างแล้วรอด
เฉลย: D2 — หมากที่เข้ามาในปากเสือถูกกินทันที รูปนี้จึงตัดไม่ขาด · ช้าไปหนึ่งตา ขาวต่อลงไปหาแถวหมากขาวข้างล่างแล้วรอด
  • กำลังหนี: ใช้รูปเร็ว (กระโดดหนึ่งช่อง ตาม้า) เพราะช้าหนึ่งตาอาจถูกล้อม
  • ใกล้หมากที่แข็งของเขา: ใช้รูปแน่น (ต่อตรง ทแยง) เพราะรูปเร็วจะถูกตัดตรงเอว
  • ก่อนวางทุกครั้ง: หาจุดตัดของรูปนั้น แล้วถามว่า "ถ้าเขาตัดตรงนี้ เราสู้ได้ไหม" ถ้าไม่ได้ ให้ใช้รูปที่แน่นขึ้นหนึ่งขั้น
ฝึกต่อ: หมวด "ป้องกันจุดตัด" ในห้องโจทย์คือฮังมาในทางกลับ — หาว่ารูปของเราขาดตรงไหน แล้วอุดก่อนเขาตัด

บทที่ 27หนา (Thickness) และบาง (Thin)

ความหนาคือกำแพงที่ไม่มีจุดอ่อน มันมีค่ามาก แต่มีค่าในทางที่คนส่วนใหญ่เข้าใจผิด

a
ซ้าย: กำแพงตรง ไม่มีจุดตัด · ขวา: หมากดำเม็ดบนห่างจากแถวล่างแบบตาม้า และมีหมากขาวแทรกอยู่แล้ว — a จึงเหลือเป็นทางเชื่อมทางเดียว ถ้าขาวได้ลง a กำแพงดำขาดเป็นสองท่อน ปิด a ก่อนเสมอ
  • ความหนามีไว้โจมตี ไม่ใช่มีไว้ล้อมพื้นที่ — ท่องประโยคนี้ให้ขึ้นใจ
  • อย่าเล่นใกล้กำแพงหนา ไม่ว่าของเราหรือของเขา
  • ถ้ามีกำแพงหนา ให้ไล่คู่ต่อสู้เข้าหามัน แล้วเก็บกำไรจากการไล่
  • รูปบางคือรูปที่มีจุดตัด — ปิดจุดตัดก่อนจะโดนใช้เสมอ

บทที่ 28อาจิ (Aji) — ศักยภาพที่ยังไม่ตาย

หมากที่ดูเหมือนตายแล้วมักยังมีประโยชน์ซ่อนอยู่ เรียกว่าอาจิ การรู้จักเก็บอาจิไว้และรู้จักใช้มันให้ถูกเวลา เป็นทักษะระดับคิวปลาย

  • อย่ารีบไปช่วยหมากที่ตายแล้ว — การเดินเพิ่มจะทำลายอาจิที่เหลืออยู่
  • อาจิใช้เป็นหมากขู่ในการสู้โคะได้ดีมาก
  • ในทางกลับกัน ถ้ามีหมากคู่ต่อสู้ค้างอยู่ในพื้นที่เรา ให้เก็บกวาดตอนท้ายเกมก่อนที่เขาจะใช้

ภาค 5เปิดเกมและทิศทางมุม → ริม → กลาง

บทที่ 29ทำไมต้องเปิดเกมที่มุม

ไม่ใช่ธรรมเนียม แต่เป็นคณิตศาสตร์ มุมมีขอบกระดานช่วยล้อมให้สองด้าน ริมช่วยหนึ่งด้าน กลางไม่ช่วยเลย

หมากดำ 6 เม็ด ล้อมพื้นที่มุมได้ 9 แต้ม — ถ้าจะล้อม 9 แต้มกลางกระดานต้องใช้ราว 12 เม็ด
  • ลำดับการเปิดเกม: มุม → ริม → กลาง
  • จุดเปิดมุมมาตรฐานคือ 4-4 (จุดดาว) และ 3-4
  • ถ้าไม่รู้จะเดินไหนตอนต้นเกม ให้ถามว่า "มุมไหนยังไม่มีใครยึด"

บทที่ 30ทิศทางการเล่น (Direction of play)

บทที่คนส่วนใหญ่ข้าม แต่คือตัวแบ่งระหว่างระดับคิวกับดั้ง คำถามไม่ใช่ "ตานี้ดีไหม" แต่คือ "ด้านไหนของกระดานใหญ่กว่ากัน"

ab
ขาวได้กำแพงหนาที่มุมบนซ้ายซึ่งหันลงมาทางด้านซ้าย และมีหมากที่มุมล่างซ้ายรออยู่แล้ว — a เข้าไปเล่นใกล้กำแพงหนาของขาว ได้น้อยและเสี่ยงถูกไล่ · b ขยายด้านขวาที่ดำมีหมากรออยู่ทั้งสองมุม คือด้านที่ใหญ่กว่า
  • เล่นด้านที่ตัวเองมีหมากรออยู่แล้ว — ให้หมากเก่าทำงาน
  • อย่าเล่นใกล้กำแพงหนา ไม่ว่าจะของตัวเองหรือของคู่ต่อสู้
  • ถ้าคู่ต่อสู้มีกำแพงด้านหนึ่ง ให้ไปเล่นอีกด้านเสมอ
  • ก่อนเดินทุกตาในช่วง 40 ตาแรก ถามตัวเอง 3 วินาที: "ด้านไหนใหญ่กว่า"
  • งานด่วน (Kyuba) ก่อนงานใหญ่ (Oba): ก่อนถามว่าด้านไหนใหญ่ ให้ถามก่อนว่ามีจุดที่ "รอไม่ได้" ไหม — กลุ่มอ่อน (ของเราหรือของเขา) ที่ตาเดียวเปลี่ยนเป็นตายหรือรอด หรือจุดตัดที่ทำให้หมากเราขาดเป็นสองกลุ่มอ่อน ตาแบบนี้มาก่อนการขยายจุดใหญ่บนริมเสมอ เพราะงานใหญ่ยังรอได้ แต่งานด่วนพลาดแล้วเสียทั้งกลุ่ม · แท็บรุกและรับในหน้าตาไหนใหญ่กว่าคือจุดแบบนี้จากเกมจริง
แบบฝึก: เล่น 19×19 ทั้งเกมโดยห้ามตอบสนองคู่ต่อสู้เลย ให้เล่นจุดใหญ่ที่สุดของกระดานทุกตา คุณจะแพ้ แต่จะเข้าใจคำว่า "ใหญ่" ขึ้นทันที

บทที่ 31ฟุเซกิ (Fuseki) — วางหมากชุดแรกให้ทำงานร่วมกัน

ฟุเซกิคือช่วงเปิดเกมทั้งกระดาน ไม่ใช่แค่มุมใดมุมหนึ่ง คำถามหลักคือหมากชุดแรกของเราทำงานร่วมกันหรือยัง ถ้าแต่ละเม็ดต่างคนต่างอยู่ ความได้เปรียบจากการเดินก่อนก็หายไป

4156237
โครงจีน — หมาก 1 3 5 ของดำอยู่ด้านขวาทั้งหมด มุมสองมุมกับจุดบนริมทำงานเป็นโครงเดียว ส่วน 7 เข้าประชิดมุมล่างซ้ายที่ขาวยึดไว้ · ลำดับเดียวกับในหน้าศึกษาเกม
  • ยึดมุมก่อน แล้วขยายไปริมในทิศที่หมากเราช่วยกันได้ (บท 7 และ 8)
  • เลือกโครงเปิดเกมหนึ่งแบบแล้วใช้ซ้ำหลายสิบเกม จะเข้าใจลึกกว่าลองทุกแบบ
  • ถ้าคู่ต่อสู้แยกหมากเราออกจากกัน ให้เลือกด้านที่ใหญ่กว่า อย่าพยายามรักษาทุกด้าน
ดูต่อ: หน้าศึกษาเกม → รูปแบบเปิดเกมมาตรฐาน มีโครงจีนและโครงแบบอื่นให้เดินดูทีละตา

บทที่ 32โจเซกิ (Joseki): บุกจุด 3-3 (ซันซัน-San-san) ใต้จุดดาว (Hoshi)

นี่คือหนึ่งในโจเซกิที่พบบ่อยที่สุดในเกมสมัยใหม่ หัวใจของมันคือการแลกเปลี่ยน: ขาวได้พื้นที่มุมที่แน่นอน ดำได้กำแพงด้านนอก

7135426a
1 ขาวบุก 3-3 · 2 ดำปิดทางด้านซ้ายซึ่งมีหมาก a รออยู่ · จบแล้วขาวได้มุม ดำได้กำแพงที่ทำงานร่วมกับ a — ลำดับนี้พบในเกมมืออาชีพ 124 เกมในคลังรูปมุมของแอป
  • ดำต้องเลือกว่าจะปิดด้านไหน — ปิดด้านที่ตัวเองมีหมากรออยู่แล้วเสมอ
  • เมื่อได้กำแพงมาแล้ว ห้ามเอากำแพงไปล้อมพื้นที่ ให้ใช้มันไล่คู่ต่อสู้
  • ในลำดับตามแผนภาพ ขาวเป็นคนเดินตาสุดท้าย และในเกมจริงที่แอปนับได้ ดำมักไปเล่นที่อื่นได้เลย — ขาวได้มุมที่แน่นอน ดำได้กำแพงกับจังหวะเดิน ต้องใช้ทั้งสองอย่างให้คุ้ม
  • ถ้าดำไม่มีหมากรออยู่เลยทั้งสองด้าน การให้ขาวบุก 3-3 มักไม่คุ้ม
ดูอีกแบบ: หน้าศึกษาเกม → รูปแบบเปิดเกมมาตรฐาน → "บุกจุด 3-3 ใต้จุดดาว" เป็นลำดับแบบดั้งเดิมที่ดำปิดจากด้านบนแทน เดินดูทีละตาแล้วกด "ถามเซนเซเรื่องตานี้" ได้

บทที่ 33โจเซกิ (Joseki): เข้าประชิด (คาการิ-Kakari) และการหนีบ (ฮาซามิ-Hasami)

เมื่อคู่ต่อสู้เข้าประชิดมุมของเรา มีสามทางเลือกหลัก และการเลือกขึ้นกับว่ามีหมากอะไรรออยู่รอบ ๆ

345612a
1 ขาวเข้าประชิด · 2 ดำหนีบ โดยมีหมาก a รออยู่ด้านล่าง — ขาวไม่ออกมาสู้ แต่หนีเข้า 3-3 (3) แทน · ลำดับนี้พบในเกมมืออาชีพ 80 เกมในคลังรูปมุมของแอป
  • ตอบด้วยตาม้า — ปลอดภัย คุมมุม เหมาะเมื่อไม่มีหมากรอ
  • หนีบ (ฮาซามิ-Hasami) — รุก เหมาะเมื่อมีหมากของเรารออยู่ด้านนั้นพอดี
  • เทนุกิ — ไม่ตอบเลย เหมาะเมื่อมีจุดที่ใหญ่กว่าอยู่ที่อื่น
  • กฎง่าย ๆ: หนีบเมื่อการหนีบนั้นทำงานร่วมกับหมากที่มีอยู่แล้ว ไม่ใช่หนีบเพราะอยากสู้

บทที่ 34โจเซกิ (Joseki): จุด 3-4 (โคโมกุ-Komoku)

จุด 3-4 (โคโมกุ-Komoku · 小目) อยู่บนเส้นที่สามจากขอบด้านหนึ่ง และเส้นที่สี่จากอีกด้าน ต่างจากจุดดาวตรงที่มัน "เอียง" — ฝั่งเส้นสามเน้นพื้นที่มุม ฝั่งเส้นสี่เปิดทางออกสู่ริม คู่ต่อสู้จึงมักเข้าประชิดจากฝั่งที่เปิด และถ้าไม่มีใครมาประชิด ตาถัดไปที่นิยมคือปิดมุม (ชิมาริ-Shimari) ให้มุมเป็นของเราเกือบแน่นอน

acb
ดำจุด 3-4 ที่ C16 · ขาวเข้าประชิดได้สองแบบหลัก: a แบบตาม้า (Kogeima kakari) หรือ b แบบกระโดดสูง (Takagakari) · จุดเดียวกันนี้ก็เป็นจุดปิดมุมของดำเอง (a ตาม้า · b กระโดดหนึ่งช่อง · c ตาม้าใหญ่) ใครได้ก่อนคนนั้นได้เปรียบที่มุมนี้
423156
ประชิดสูงแล้วแตะใต้ — 1 ขาวประชิดสูง · 2 ดำแตะข้างล่าง · 3 ขาวเบียด (ฮาเนะ-Hane) · 4 ดำถอยต่อ · 5 ขาวต่อแน่น · 6 ดำขยายลงริมซ้าย · ดำได้มุมกับริมซ้าย ขาวได้กำแพงหันไปทางขวา · ครบหกตาพบ 43 เกมในคลังรูปมุมของแอป (เฉพาะสามตาแรกพบ 114 เกม)
2134
ประชิดตาม้าแล้วแตะบน — 1 ขาวประชิดตาม้า · 2 ดำแตะ · 3 ขาวยืนขึ้น · 4 ดำขยายลงริมซ้าย · ดำได้มุม ขาวได้ทางออกไปริมบน · พบ 29 เกมในคลังรูปมุม
  • ดูว่าฝั่งไหนสำคัญกว่า: ทั้งสองลำดับดำเลือกเอามุมกับริมซ้าย และยอมให้ขาวหันกำแพงไปทางขวา — ถ้าทางขวามีหมากดำรออยู่ กำแพงของขาวจะมีค่าน้อย ลำดับนี้จึงดีสำหรับดำ ถ้าไม่มี ควรพิจารณาลำดับอื่น (บท 21)
  • หนีบได้ด้วย: เมื่อขาวประชิดตาม้า ดำหนีบจากอีกฝั่ง (เช่นที่ H16) ได้เหมือนจุดดาว (บท 20) — เลือกหนีบเมื่อการหนีบทำงานร่วมกับหมากที่มีอยู่
  • ปิดมุมก่อน: จุด 3-4 ที่ปิดมุมแล้ว (a b หรือ c ในภาพแรก) บุกมุมได้ยากมาก — ถ้าคู่ต่อสู้ปล่อยให้ปิด ได้มุมแทบฟรี
  • จำความหมาย ไม่ใช่ลำดับ: แต่ละตาในโจเซกิตอบคำถามว่า "ใครได้ด้านไหน" — เข้าใจแล้วจะรู้เองว่าเมื่อคู่ต่อสู้เดินนอกตำรา ควรตอบอย่างไร
ข้อมูลจริง ไม่ใช่ตำรา: จำนวนเกมในบทนี้นับจากเกมมืออาชีพที่แอปเดินซ้ำทุกตาผ่านกติกาของแอปเอง — ความถี่บอกว่ามืออาชีพเลือกใช้บ่อย ไม่ได้แปลว่าเป็นตาที่ดีที่สุด ดูทุกรูปและเปิดเกมต้นทางได้ที่หน้ารูปมุม

บทที่ 35เลือกโจเซกิ (Joseki) ตามทิศทาง ไม่ใช่ตามความจำ

โจเซกิทุกแบบ "เสมอกัน" ในมุมนั้น แต่ผลลัพธ์ทั้งกระดานต่างกันมาก คนที่ท่องโจเซกิแต่ไม่ดูทิศทางจะแพ้คนที่รู้แค่ 3 โจเซกิแต่ใช้ถูกที่

  • ถามก่อนเลือก: โจเซกินี้จะทิ้งกำแพงไว้ด้านไหน และด้านนั้นมีหมากเรารออยู่ไหม
  • ถ้าคู่ต่อสู้มีกำแพงอยู่แล้วด้านหนึ่ง อย่าเลือกโจเซกิที่ทำให้เราได้กำแพงด้านเดียวกัน
  • โจเซกิที่ให้พื้นที่มุมเหมาะเมื่อเราตามอยู่และต้องการแต้มแน่นอน
กับดัก: การจำโจเซกิ 30 แบบตอนเป็นคิวกลาง ทำให้แพ้บ่อยกว่าเดิม เพราะจำได้แต่ใช้ผิดที่ — จำ 3 แบบแล้วเข้าใจลึกดีกว่า

บทที่ 36ระยะการขยาย (Extension) — กฎ n+1

กำแพงสูงเท่าไหร่ ควรขยายออกไปเท่าไหร่ มีสูตรที่ใช้ได้เกือบทุกครั้ง

ab
ซ้าย: กำแพงสองชั้น ขยายสามช่องไปที่ a · ขวา: กำแพงสามชั้น ขยายสี่ช่องไปที่ b — นับเฉพาะช่องว่างระหว่างหมากกับจุดที่ขยาย
  • กำแพงสูง n ชั้น → ขยายออกไป n+1 ช่อง (นับช่องว่างระหว่างหมากกับจุดที่ขยาย)
  • กำแพง 2 ชั้น ขยาย 3 ช่อง · กำแพง 3 ชั้น ขยาย 4 ช่อง
  • ขยายสั้นกว่าสูตร = เสียโอกาส · ขยายยาวกว่าสูตร = ถูกบุกเข้ามาแบ่ง
  • หมากเดี่ยวบนเส้นที่ 3 ขยาย 2 ช่องได้ฐานที่มั่นคง บุกเข้ามาตรงกลางได้ยาก — ยังไม่ใช่ชีวิตที่สมบูรณ์ แต่ไม่ต้องรีบเดินเพิ่ม

ภาค 6กลางเกมบุก ลด ไล่ ตั้งรับ

บทที่ 37บุกรุก (อุจิโคมิ-Uchikomi) ที่ริม: เมื่อไหร่บุกได้จริง

ช่องว่างริมกระดานมีขนาดที่บอกได้เลยว่าบุกเข้าไปแล้วรอดหรือไม่

a
จุดบุกคือกลางช่องว่างระหว่างหมากสองเม็ดบนเส้นที่ 3 (a) — ยิ่งช่องว่างกว้าง ผู้บุกยิ่งมีที่ขยายไปตั้งฐานได้ทั้งสองข้าง
  • หมากบนเส้นที่ 3 ขยาย สองช่อง (ว่างสองจุด): บุกเข้าไปตรงกลางไม่ได้ ถ้าจะเล่นให้ลดจากข้างนอก
  • ขยาย สามช่อง (ว่างสามจุด): บุกที่เส้นที่ 3 ตรงกลางได้ ผู้บุกมักไม่ได้ตั้งชีวิตในที่ว่างนั้นเอง แต่หนีออกกลางกระดานหรือลอดใต้ไปเชื่อม
  • ช่องว่างยิ่งกว้าง ผู้บุกยิ่งมีที่ขยายตั้งฐานได้ในตัวเอง
  • ก่อนบุกให้ดูว่าคู่ต่อสู้มีกำแพงหนาอยู่ด้านหลังไหม ถ้ามี ให้ลดจากข้างนอกแทนเสมอ

บทที่ 38ลดพื้นที่จากข้างนอก (เคชิ-Keshi)

ไม่ใช่ทุกโครงที่ต้องบุกเข้าไป การเดินแตะขอบโครงจากข้างนอกมักได้ผลดีกว่าและปลอดภัยกว่ามาก

ba
ดำสร้างโครงด้านขวา — a ลดจากข้างนอก เดินเบา ๆ ที่ขอบโครง · b บุกเข้าไปตั้งชีวิตข้างใน ได้มากกว่าแต่เสี่ยงถูกไล่ทั้งกลุ่ม
  • บุกรุก = เข้าไปตั้งชีวิตข้างใน เสี่ยงแต่ได้เยอะ
  • ลดพื้นที่ = เดินขอบโครงจากข้างนอก ปลอดภัยแต่ได้น้อยกว่า
  • ถ้ากำลังนำอยู่ → ลดพื้นที่ · ถ้าตามอยู่ → บุกรุก
  • จุดลดที่ดีมักอยู่บนเส้นที่ 4–5 ตรงกลางโครงพอดี
เชื่อมกับการนับแต้ม: ถ้านับแต้มระหว่างเกมไม่เป็น จะเลือกไม่ถูกว่าควรบุกหรือลด — นี่คือเหตุผลว่าทำไมบทเรียนที่ 11 ถึงสำคัญกว่าที่คิด

บทที่ 39โมโย (Moyo) — สร้างโครงใหญ่ และรับมือโครงของเขา

โมโยคือโครงกว้างที่ยังไม่ได้ล้อมเสร็จ มันยังไม่ใช่พื้นที่ แต่มีศักยภาพจะเป็น ความยากคือรู้ว่าเมื่อไหร่ควรขยาย และเมื่อไหร่ควรเปลี่ยนเป็นพื้นที่จริง

bac
ดำสร้างโมโยด้านขวา · a ขยายโครงเข้ากลาง · ถ้าเป็นขาว: b บุกเข้าไปข้างใน หรือ c ลดจากข้างนอก ขึ้นกับว่ากำลังนำหรือตาม (บท 24)
  • ขยายโมโยด้วยตาที่ทำให้ใหญ่ขึ้นสองทางพร้อมกัน
  • อย่าล้อมโมโยให้แน่นเร็วเกินไป — ได้พื้นที่เล็กกว่าที่ควร
  • ถ้าคู่ต่อสู้มีโมโยใหญ่ ต้องเข้าไปก่อนมันจะล้อมเสร็จ ยิ่งรอยิ่งยาก
  • ใช้การโจมตีกลุ่มที่บุกเข้ามาเพื่อได้กำไร ไม่ใช่เพื่อฆ่า (บท 25)

บทที่ 40แตะไหล่ (Shoulder hit) และครอบหัว (Cap) — กดจากข้างบน

สองเทคนิคนี้ใช้กับหมากที่อยู่คนเดียวบนริม เพื่อลดโครงของคู่ต่อสู้โดยไม่ต้องบุกเข้าไปข้างใน เราได้ความหนาหันเข้ากลาง ส่วนเขาได้พื้นที่ริมเล็ก ๆ

ab
a แตะไหล่หมากบนเส้นที่ 3 — กดให้เขาเดินต่ำไปตามริม · b ครอบหัวหมากบนเส้นที่ 4 — ขวางไม่ให้เขาขยายเข้ากลาง
  • แตะไหล่ใช้กับหมากบนเส้นที่ 3 — ถ้าเขาคลานไปตามเส้นที่ 3 เขาได้พื้นที่น้อย เราได้กำแพง
  • ครอบหัวใช้กับหมากบนเส้นที่ 4 หรือกลุ่มที่กำลังจะออกกลาง
  • ก่อนเล่น ดูว่ากำแพงที่จะได้หันไปทางที่มีหมากเรารออยู่ไหม — ถ้าไม่มี ความหนานั้นอาจไม่มีค่า
  • ใช้เมื่อกำลังนำ หรือเมื่อโครงของเขายังไม่ใหญ่พอให้บุก

บทที่ 41ซาบากิ (Sabaki) — เล่นเบาเมื่ออยู่ในเขตของเขา

เมื่อหมากของเราอยู่ในเขตที่คู่ต่อสู้แข็งกว่า การพยายามรักษาทุกเม็ดคือทางแพ้ ซาบากิคือการเล่นเบา ยอมเสียบางเม็ด เพื่อให้กลุ่มที่เหลือตั้งตัวได้เร็วและไม่ถูกไล่เป็นเป้า

  • เล่นเบา: ตาที่แตะแล้วหันไปได้หลายทาง ดีกว่าตาที่หนักแน่นแต่ติดอยู่ที่เดียว
  • ยอมทิ้งหมากที่ถูกล้อมแล้ว — ใช้มันเป็นหมากขู่หรือเป็นอาจิไว้ทีหลัง (บท 28)
  • หาฐานกับทางออกกลางกระดานให้ได้อย่างน้อยหนึ่งอย่าง
  • อย่าเดินตาที่ทำให้กลุ่มหนักขึ้นแต่ไม่ได้ห้อง — กลุ่มหนักคือเป้าที่คู่ต่อสู้ไล่ได้ฟรี (บท 26)
ฝึก: ในหน้าศึกษาเกม ดูเกมมืออาชีพที่มีการบุกเข้าไปในโครง แล้วนับว่าผู้บุกยอมทิ้งหมากไปกี่เม็ดเพื่อให้กลุ่มหลักรอด

บทที่ 42โจมตี (Attack) เพื่อกำไร ไม่ใช่เพื่อฆ่า

ผู้เล่นระดับคิวส่วนใหญ่ไล่เพื่อจะฆ่า แล้วพอฆ่าไม่ได้ก็เสียเปรียบ ผู้เล่นที่แข็งกว่าไล่เพื่อเก็บกำไรระหว่างทาง และไม่สนว่าสุดท้ายจะฆ่าได้หรือไม่

  • ไล่จากด้านที่ทำให้เราได้พื้นที่หรือความหนาไปด้วย
  • ห้ามแตะกลุ่มที่กำลังไล่โดยตรง — การแตะทำให้เขาแข็งขึ้น
  • ถ้าเขาตั้งชีวิตได้เล็ก ๆ แต่เราได้กำแพงใหญ่ นั่นคือชนะแล้ว
  • เลิกไล่ทันทีเมื่อเขาได้สองห้อง อย่าเดินเพิ่มอีกตาเดียว

บทที่ 43ตั้งรับ (Defense) เป็น — รู้ว่าเมื่อไหร่ควรยอม

การยอมเสียบางอย่างเพื่อรักษาส่วนใหญ่ คือทักษะที่แยกคนคิวกลางออกจากคิวต้น

  • หมากสองสามเม็ดที่ไม่มีหน้าที่แล้ว ปล่อยทิ้งได้ อย่าลากไปทั้งเกม
  • กลุ่มที่มีสองห้องแล้ว ห้ามเดินเพิ่ม เด็ดขาด
  • ถ้าต้องเลือกระหว่างช่วยหมากกับยึดจุดใหญ่ ให้นับเป็นแต้มก่อนตัดสินใจ
  • การหนีด้วยหมากที่ไม่มีที่ไป คือการสร้างเป้าให้คู่ต่อสู้ไล่ฟรี

บทที่ 44ประเมินทั้งกระดาน (Positional judgment)

ทุก 30 ตา ให้หยุดแล้วถามสามคำถาม แค่นี้ก็เปลี่ยนคุณภาพการตัดสินใจไปทั้งเกม

  • ใครนำอยู่ — นับพื้นที่คร่าว ๆ แล้วลบโคมิ
  • กลุ่มไหนอ่อนแอที่สุดในกระดาน — ของฉันหรือของเขา
  • จุดที่ใหญ่ที่สุดที่ยังว่างอยู่คือจุดไหน
  • ถ้านำ → เล่นปลอดภัย ปิดจุดอ่อน · ถ้าตาม → สร้างความยุ่งเหยิง

ภาค 7ท้ายเกมและการนับคิดเป็นแต้ม

บทที่ 45มือนำ (เซนเต้-Sente) กับ มือตาม (โกเต้-Gote) — หัวใจของท้ายเกม

มือนำ = เดินแล้วคู่ต่อสู้ต้องตอบ คุณจึงได้เดินต่อ · มือตาม = เดินแล้วเสียตา คู่ต่อสู้ได้ไปเล่นที่อื่น การเล่นมือนำให้ครบก่อนแล้วค่อยเก็บมือตามใหญ่สุด ทำแต้มต่างกันได้หลายแต้มในเกมเดียว

a1
ดำเดิน 1 อาตาริหมากขาว — ขาวต้องต่อที่ a ทันที ไม่งั้นดำกินที่ a · ดำได้เดินต่อที่อื่น นี่คือมือนำ · ถ้าดำเดินตาที่ขาวไม่ต้องตอบ ขาวได้ไปเล่นที่อื่น นั่นคือมือตาม
สองคำนี้ในไทยเรียกได้สองแบบ — ทับศัพท์ญี่ปุ่นว่า เซนเต้ / โกเต้ ซึ่งเป็นคำที่ใช้พูดกันบนกระดาน และแปลเป็นไทยว่า มือนำ / มือตาม ซึ่งเป็นคำที่ใช้ในตำราและสื่อการสอน ทั้งคู่หมายถึงสิ่งเดียวกัน เจอแบบไหนก็ให้รู้ว่าคือคำเดียวกัน
  • ลำดับท้ายเกมที่ถูก: มือนำทั้งสองฝ่าย → มือนำฝ่ายเดียว → มือตามเรียงจากใหญ่ไปเล็ก
  • ตาที่ "ดูใหญ่" มักเล็กกว่าที่คิด ให้นับเป็นแต้มจริง ๆ
  • การเดินมือนำทิ้งไว้เฉย ๆ บางครั้งมีค่ากว่าเล่นทันที เรียกว่าเก็บไว้เป็นหมากขู่

บทที่ 46นับแต้มระหว่างเกม

คนที่นับแต้มไม่เป็น จะเสี่ยงตอนที่ควรปลอดภัย และปลอดภัยตอนที่ควรเสี่ยง นี่คือสาเหตุการแพ้อันดับต้น ๆ ของระดับ 10 คิว

เกมที่จบแล้ว นับช่องว่างที่แต่ละฝ่ายล้อมไว้: ดำ 28 · ขาว 29 — ขาวนำ 1 แต้มก่อนบวกโคมิ พอบวกโคมิ 6.5 ขาวชนะ 7.5 แต้ม
  • นับคร่าว ๆ ทุก 30 ตา: พื้นที่ของดำ − พื้นที่ของขาว − โคมิ 6.5 ถ้าผลเป็นบวก ดำนำ
  • ถ้านำอยู่ → เล่นปลอดภัย ปิดจุดอ่อน ห้ามบุกรุกเสี่ยง ๆ
  • ถ้าตามอยู่ → ต้องสร้างความยุ่งเหยิง บุกรุก หรือสู้โคะ
  • นับผิดดีกว่าไม่นับเลย — นับบ่อย ๆ แล้วจะแม่นเอง
ในแอปนี้: เมื่อทั้งสองฝ่ายผ่าน ระบบจะเข้าโหมดนับแต้ม ให้คลิกกลุ่มที่ตายแล้วเพื่อยกออก แล้วกดสรุปผล — ฝึกทายผลก่อนกดทุกครั้ง

บทที่ 47ท้ายเกม (โยเซะ-Yose): คิดเป็นแต้ม

ท้ายเกมคือส่วนที่คนไทยระดับคิวเสียแต้มมากที่สุด เพราะเล่นตามความรู้สึกว่า "ตรงนี้ดูใหญ่" แทนที่จะนับ

312
ดำเบียด 1 ขาวกัน 2 ดำต้องต่อ 3 — นับพื้นที่ได้ดำ 24 ขาว 31 และดำเป็นคนเดินตาสุดท้าย ขาวได้ไปเล่นที่อื่นก่อน นี่คือมือตาม (โกเต้-Gote)
213
ถ้าขาวได้ทำก่อน — ดำ 23 ขาว 32 · ผลต่างของสองแบบคือ 2 แต้ม นี่คือค่าของตานี้เมื่อนับแบบผลต่าง
  • ค่าของตาหนึ่ง = ผลต่างระหว่าง "ถ้าฉันเดิน" กับ "ถ้าเขาเดิน"
  • ฮาเนะแล้วต่อที่เส้นแรกในรูปพื้นฐาน มีค่า 2 แต้มแบบมือตาม (ดูแผนภาพ) — แต่ถ้าตานั้นบังคับให้คู่ต่อสู้ต้องตอบต่อ มันกลายเป็นมือนำ (เซนเต้-Sente) และมีค่ามากกว่านั้นมาก จึงต้องดูทุกครั้งว่าเป็นแบบไหน
  • จุดที่ดูเล็กแต่เป็นมือนำ มักใหญ่กว่าจุดที่ดูใหญ่แต่เป็นมือตาม
  • ฝึกโดยเล่นจนจบเสมอ ห้ามยอมแพ้กลางเกม
ในแอปนี้: หมวดโจทย์ "ท้ายเกม" คำนวณด้วยการค้นหาจนจบเกมทุกทาง จึงบอกได้แน่นอนว่าตาที่ถูกกับตาที่ผิดต่างกันกี่แต้ม

บทที่ 48ท้ายเกม (โยเซะ-Yose): ลำดับที่ถูกต้อง

รู้ค่าของแต่ละตาแล้วยังไม่พอ ต้องเล่นตามลำดับที่ถูกด้วย ลำดับผิดทำให้เสียหลายแต้มต่อเกมโดยไม่รู้ตัว

  • 1. มือนำ (เซนเต้-Sente) ของทั้งสองฝ่าย (ใครเดินก็บังคับให้อีกฝ่ายตอบ) — เล่นก่อนเสมอ
  • 2. มือนำฝ่ายเดียว (เราเดินแล้วเขาต้องตอบ แต่เขาเดินแล้วเราไม่ต้องตอบ)
  • 3. มือตาม (โกเต้-Gote) เรียงจากใหญ่ไปเล็ก
  • 4. ดาเมะ (จุดที่ไม่เป็นของใคร) เก็บท้ายสุด
เช็คตัวเอง: เมื่อเล่นจบเกมแล้ว ให้ทายแต้มก่อนกดสรุปผลทุกครั้ง แอปจะบอกว่าคุณพลาดไปกี่แต้ม และป้อนเข้าแกน "ท้ายเกม & การนับ" ในหน้าวัดระดับ

บทที่ 49ท้ายเกม (โยเซะ-Yose): เบียด (ฮาเนะ-Hane) แถวหนึ่งแล้วต่อ

บท 30–31 สอนให้คิดค่าของตาเป็นแต้ม บทนี้คือเทคนิคที่เกิดในแทบทุกเกม: เมื่อเส้นแบ่งเขตลงมาถึงแถวสองแล้วแถวหนึ่งยังเปิดอยู่ ใครได้เบียด (ฮาเนะ-Hane) ที่แถวหนึ่งก่อน แล้วต่อ จะดันเส้นแบ่งเขตเข้าไปในเขตของอีกฝ่ายได้หนึ่งช่อง

ab
เส้นแบ่งเขตลงมาถึงแถวสอง แถวหนึ่งยังเปิด · ดำฮาเนะได้ที่ b ขาวฮาเนะได้ที่ a — ทุกอย่างนอกจากนี้ตัดสินแล้ว
12
1 ดำฮาเนะ · 2 ขาวกัน — ตอนนี้หมากดำที่ 1 เหลือลมหายใจเดียว ดำต้องต่อที่ D1 ทันที ไม่งั้นขาวกินแล้วได้เขตคืนพร้อมเชลย
312
ดำฮาเนะแล้วต่อ (1 · 3) — เขตดำ 5 แต้ม เขตขาว 5 แต้ม
213
ถ้าขาวได้ฮาเนะก่อน (1 · 3) — เขตดำ 4 แต้ม เขตขาว 6 แต้ม · ต่างจากภาพก่อน 2 แต้มเต็ม ๆ จากตาเดียวกันแค่สลับคนเดิน
  • ก่อนฮาเนะ นับลมหายใจ: หมากที่ฮาเนะเข้าไปจะถูกอาตาริทันที (ภาพที่สอง) ต้องมีจุดต่อที่ปลอดภัย ไม่งั้นเสียทั้งหมากและเขต
  • ถูกฮาเนะใส่ อย่าเพิกเฉย: ถ้าไม่กัน คนฮาเนะจะเดินลึกเข้ามาอีก — กันแล้วค่อยไปเล่นที่อื่น
  • ฮาเนะสองฝั่งพร้อมกันไม่ได้: ตาแบบนี้มักมีหลายจุดบนกระดาน — เริ่มจากจุดที่อีกฝ่ายต้องตอบ (มือนำ · บท 48) ก่อนจุดที่เขาไม่ต้องตอบ
  • ลิงกระโดด: เมื่อเรามีหมากที่แถวสองและเขตของเขาตามขอบยังเปิดกว้าง ไถลลงแถวหนึ่งระยะตาม้าใหญ่ได้ลึกกว่าฮาเนะมาก — แต่ลำดับตอบขึ้นกับรูปรอบ ๆ และเครื่องแก้โจทย์ของแอปยังพิสูจน์รูปนี้ไม่ได้ (บริเวณใหญ่เกินที่ค้นจนจบ) บทนี้จึงไม่ใส่ลำดับ ลองตาแบบนี้ในเกมแล้วให้ AI ตรวจตอนทบทวน (บท 34)
ฝึกต่อ: โจทย์หมวดท้ายเกมในห้องโจทย์คำนวณจนจบเกมทุกทาง — หลายข้อคือฮาเนะแถวหนึ่งแบบในบทนี้ ลองนับก่อนว่าฮาเนะแล้วได้กี่แต้ม แล้วค่อยเดิน

บทที่ 50ท้ายเกม (โยเซะ-Yose): มือนำสองทาง (เซนเต้สองทาง-Double sente) และมือนำย้อนกลับ (เซนเต้ย้อนกลับ-Reverse sente)

บท 31 บอกลำดับท้ายเกมไว้แล้ว บทนี้ขยายสองคำที่อยู่ในลำดับนั้น ซึ่งเป็นตาที่คนระดับคิวมองข้ามบ่อยที่สุด

  • มือนำสองทาง: จุดที่ใครได้เล่นก่อนก็เป็นมือนำ (เซนเต้-Sente) ของคนนั้น — ใหญ่ที่สุดในท้ายเกม เห็นเมื่อไหร่ให้เล่นทันที
  • มือนำย้อนกลับ: ตาที่เราเล่นแล้วเป็นมือตาม (โกเต้-Gote) แต่ไปปิดมือนำของคู่ต่อสู้ไว้ — มีค่าประมาณสองเท่าของตามือตามธรรมดาที่ขนาดเท่ากัน
  • ลำดับ: มือนำสองทาง → มือนำของเรา → มือนำย้อนกลับ → มือตามจากใหญ่ไปเล็ก
  • ถ้าไม่แน่ใจว่าตาไหนเป็นแบบไหน ให้ถามว่า "ถ้าเขาได้เล่นตรงนี้ก่อน เราต้องตอบไหม"
ฝึก: โจทย์หมวดท้ายเกมในห้องโจทย์คำนวณจนจบเกมทุกทาง ลองทายก่อนว่าตาไหนเป็นมือนำ แล้วค่อยดูคำตอบ

บทที่ 51สู้โคะ (Ko) อย่างมีเหตุผล

โคะไม่ใช่เรื่องดวง มันคือการคำนวณ: ค่าของโคะเท่าไหร่ และเรามีหมากขู่ที่ใหญ่พอกี่ตา

  • ก่อนสู้โคะ ให้ตอบสองข้อ: ถ้าแพ้โคะเสียกี่แต้ม และฉันมีหมากขู่กี่ตาที่เขาไม่ตอบไม่ได้
  • หมากขู่ที่ดีคือตาที่ถ้าไม่ตอบแล้วเสียมากกว่าค่าโคะ
  • อย่าใช้หมากขู่ใหญ่ก่อน เก็บไว้ทีหลัง ใช้ตัวเล็กนำ
  • ถ้าไม่มีหมากขู่เลย อย่าเริ่มโคะ — ยอมเสียตรงนั้นแล้วไปเล่นที่อื่นดีกว่า
ระดับคิวต้นถึงกลาง: หลีกเลี่ยงการเริ่มโคะไว้ก่อน จนกว่าจะนับแต้มระหว่างเกมได้แม่น — เพราะถ้านับไม่เป็นก็ประเมินค่าโคะไม่ได้

ภาค 8ฝึกให้ได้ผลทบทวน แข่ง และเส้นทางต่อ

บทที่ 52วิธีทบทวนเกมที่ได้ผลจริง

การเล่นเกมเยอะโดยไม่ทบทวน ทำให้ก้าวหน้าเกือบเป็นศูนย์ ไม่ว่าจะเล่นกี่พันเกม ทบทวนเฉพาะเกมที่แพ้ก็เพียงพอ และให้ดูแค่ 3 จุด

  • 1. กลุ่มไหนของฉันตาย และมันเริ่มมีปัญหาตั้งแต่ตาที่เท่าไหร่
  • 2. ตาไหนที่ AI บอกว่าเสียแต้มเกิน 10 (ดูแค่ 3 ตาที่แย่ที่สุดพอ)
  • 3. ตาแรกที่กราฟความได้เปรียบเริ่มพลิก — ตานั้นสำคัญกว่าตาที่แย่ที่สุด

ลำดับที่ถูกคือ ทบทวนด้วยตาตัวเองก่อน จดสมมติฐานลงไป แล้วค่อยเปิด AI เช็ค ถ้าเปิด AI ก่อน สมองจะไม่ได้ฝึกอ่านเลย

เครื่องมือ: KaTrain (ลงเครื่อง ฟรี) หรือ AI review ในเว็บ OGS — ทั้งคู่ใช้เครื่องยนต์ KataGo เหมือนกัน

บทที่ 53ใช้ AI ทบทวนอย่างถูกวิธี

AI อย่าง KataGo บอกได้ว่าตาไหนผิด แต่ไม่บอกว่าทำไม ถ้าใช้ผิดวิธีจะกลายเป็นการดูคำตอบโดยไม่ได้ฝึกสมองเลย

  • ลำดับที่ถูก: ทบทวนด้วยตาตัวเองก่อน จดสมมติฐานลงไป แล้วค่อยเปิด AI เช็ค
  • ดูแค่ 3 ตาที่เสียแต้มมากที่สุด ไม่ต้องดูทั้งเกม
  • ตาที่สำคัญที่สุดคือ "ตาแรกที่กราฟเริ่มพลิก" ไม่ใช่ตาที่แย่ที่สุด
  • อย่าท่องตาที่ AI แนะนำ ให้ถามว่า "หลักคิดอะไรที่ทำให้ตานั้นดีกว่า"
เครื่องมือ: KaTrain (ลงเครื่อง ฟรี) หรือ AI review ในเว็บ OGS — และในแอปนี้ใช้แท็บศึกษาเกมโหลดคิฟุตัวเองกลับมาเดินดูทีละตาได้

บทที่ 54เวลาและเบียวโยมิ (Byoyomi)

การแข่งจริงมีเวลาจำกัด คนที่ใช้เวลาไม่เป็นจะแพ้ทั้งที่ฝีมือถึง

  • ใช้เวลาเยอะกับ 3 ช่วง: การเลือกทิศทางตอนต้นเกม การตัดสินใจบุกหรือลด และจุดชี้ขาดของการปะทะ
  • อย่าใช้เวลากับโจเซกิที่ท่องได้อยู่แล้ว
  • พอเข้าเบียวโยมิ ให้เล่นเร็วขึ้นแต่เป็นระบบ: นับลมหายใจก่อนเสมอ
  • ฝึกโดยตั้งเวลาจริงในการเล่นทุกเกมช่วงสัปดาห์ก่อนแข่ง

บทที่ 55มารยาท (Etiquette) บนกระดานและการไปแข่ง

หมากล้อมมีธรรมเนียมมาหลายร้อยปี คนที่เล่นเก่งแต่ไม่รู้มารยาทจะทำให้คู่เล่นอึดอัด ส่วนมือใหม่ที่รู้มารยาทจะได้รับการต้อนรับทุกชมรม — ส่วนใหญ่เป็นเรื่องง่ายที่ทำได้ตั้งแต่เกมแรก

  • ก่อนเริ่ม: ทักทายคู่เล่น (ธรรมเนียมญี่ปุ่นคือโค้งเล็กน้อยแล้วพูดว่า "โอเนไงชิมัส" — ขอฝากตัวด้วย) · ถ้าฝีมือเท่ากันให้เสี่ยงทายสีด้วยการจับหมากทาย (นิกิริ): คนหนึ่งกำหมากขาวไว้ในมือ อีกคนวางหมากดำหนึ่งเม็ด (ทายคี่) หรือสองเม็ด (ทายคู่) ทายถูกได้ถือดำ
  • วางหมาก: คีบหมากด้วยนิ้วชี้กับนิ้วกลาง วางลงที่จุดแล้วปล่อย — วางแล้วห้ามเปลี่ยนหรือขอคืน (ตาแรกที่ปล่อยมือคือตาจริง) · อย่าเขี่ยหมากในถ้วยเล่นระหว่างคิด เสียงรบกวนคู่เล่น
  • เชลย: หมากที่จับได้ใส่ไว้ในฝาถ้วยของตัวเอง ให้อีกฝ่ายเห็นได้ — ตอนนับแบบญี่ปุ่นต้องใช้ (บท 37)
  • ระหว่างเกม: ไม่วิจารณ์ตาของคู่เล่น ไม่บ่นเสียงดัง คนดูห้ามพูดหรือชี้ · เดินด้วยมือไหน กดนาฬิกาด้วยมือนั้น (บท 33)
  • ยอมแพ้เป็นเรื่องสุภาพ: เมื่อแพ้ชัดแล้ว การยอมแพ้คือการให้เกียรติคู่เล่น — ทำได้โดยพูดว่ายอมแพ้ หรือวางเชลยสองเม็ดบนกระดาน ส่วนการเล่นต่อไปเรื่อย ๆ ในเกมที่ไม่มีทางกลับ ถือว่าไม่สุภาพ
  • จบเกม: ทั้งสองฝ่ายผ่านติดกัน แล้วตกลงกันว่ากลุ่มไหนตาย ถ้าไม่ตรงกันให้เล่นต่อเพื่อพิสูจน์ ไม่ใช่เถียงกัน
  • หลังเกม: ขอบคุณคู่เล่น (ญี่ปุ่นพูดว่า "อาริงาโตะ โกไซมาชิตะ") เก็บหมากลงถ้วยให้ถูกสี · ถ้าคู่เล่นชวนทบทวนเกมด้วยกัน รับไว้ — เป็นการเรียนที่ดีที่สุดอย่างหนึ่ง
  • ออนไลน์ก็เหมือนกัน: ทักทายและพิมพ์ขอบคุณ ไม่หนีออกจากเกมที่กำลังแพ้ ไม่ถ่วงเวลา และห้ามใช้ AI ระหว่างเกม — ทุกเว็บถือว่าโกง ใช้ AI ได้ตอนทบทวนหลังจบเท่านั้น (บท 34)

ไปแข่งครั้งแรก: แจ้งระดับฝีมือตามจริงตอนสมัคร — ระดับที่แจ้งใช้จับคู่และคิดหมากต่อ (บท 39) แจ้งต่ำกว่าจริงเพื่อชนะง่ายคือการเอาเปรียบคนอื่น · ซ้อมเล่นกับนาฬิกาก่อนวันแข่งให้ชิน · อ่านกติกาของรายการนั้นก่อน (ญี่ปุ่นหรือจีน · โคมิเท่าไร · เวลาเท่าไร) และแพ้ก็ยังได้เกมมาทบทวน ซึ่งมีค่ากว่าผลแพ้ชนะ

ฝึกต่อ: เล่นกับบอทแล้วจบเกมให้ครบขั้นตอนเหมือนเกมจริง — ผ่านเมื่อไม่มีตาที่ได้แต้มแล้ว ตรวจหมากตายก่อนนับ และกดยอมแพ้เมื่อแพ้ชัด

บทที่ 56เกมต่อหมาก (Handicap) — เมื่อฝีมือห่างกัน

เมื่อฝีมือห่างกันมาก เกมปกติจะไม่มีใครได้ฝึกอะไร เกมต่อหมากให้ฝ่ายที่อ่อนกว่าถือดำ วางหมากบนจุดดาวไว้ก่อนเริ่ม แล้วให้ขาวเดินก่อน เกมจึงสูสีพอให้ทั้งสองฝ่ายต้องเล่นเต็มที่

ต่อ 4 เม็ด — วางบนจุดดาวทั้งสี่มุม แล้วขาวเดินก่อน
  • จำนวนหมากต่อโดยประมาณเท่ากับระดับที่ห่างกัน เช่น ห่างกันสี่ระดับ ต่อสี่เม็ด · บน 19×19 ต่อได้สูงสุดเก้าเม็ด
  • ขาวเดินก่อน และโคมิเหลือ 0.5 แค่พอไม่ให้เสมอ
  • ถือดำ: หมากต่อคือกำลังที่ได้มาก่อน ใช้มันไล่ขาว เล่นหนาไว้ และอย่าตกใจเมื่อขาวบุกเข้ามา
  • ถือขาว: ต้องสร้างความยุ่งเหยิงและรอให้ดำพลาด — ถ้าเล่นเรียบ ๆ ขาวมักแพ้
ในแอปนี้: หน้ากระดานเลือกต่อหมากได้ 2–9 เม็ด ระบบวางหมากบนจุดดาว ให้ขาวเดินก่อน และตั้งโคมิ 0.5 ให้เอง

บทที่ 57จากคิว (Kyu) สู่ดั้ง (Dan) — ความจริงที่ต้องยอมรับ

ถึงจุดหนึ่งการเรียนเองล้วนจะตัน ไม่ใช่เพราะขี้เกียจ แต่เพราะจุดอ่อนระดับนั้นเป็นเรื่องการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ที่มองไม่เห็นด้วยตัวเอง

  • เรียนเองล้วนพาไปได้ประมาณ 1–3 ดั้ง หลังจากนั้นเกือบทุกคนต้องมีคนสอน
  • ทางเลือกที่ไม่ต้องเดินทาง: Yunguseng Dojang, ติวเตอร์รายชั่วโมงใน OGS, คอร์สออนไลน์
  • เริ่มหาโค้ชได้ตั้งแต่ประมาณ 5 คิว — ก่อนหน้านั้นเรียนเองคุ้มกว่า
  • ขั้นคิว/ดั้งของไทยได้จากการแข่งและการสอบกับสมาคมกีฬาหมากล้อมแห่งประเทศไทยเท่านั้น เรตในแอปนี้หรือในเว็บต่างประเทศใช้แทนไม่ได้
กรอบเวลาตามจริง: 1 ดั้ง 1.5–3 ปี · 4 ดั้ง 4–7 ปี · 6 ดั้ง 7–12 ปี และคนส่วนน้อยมากที่ไปถึง 6 ดั้ง — นี่ไม่ใช่การลดกำลังใจ แต่เป็นตัวเลขที่ทำให้วางแผนได้จริง

ตำราหมากล้อม ZeN-GoSensei · อ่านและดาวน์โหลดได้ฟรี · ฉบับออนไลน์ที่อัปเดตล่าสุดอยู่ในแอป หน้าบทเรียน

คลังหนังสือหมากล้อม — ZeN-GoSensei