จุดที่อีกฝ่ายอยากเล่นที่สุด มักเป็นจุดที่เราควรเล่นก่อน
ที่ว่างสามช่องเรียงกันมีจุดเดียวที่ตัดสินทุกอย่าง คือช่องกลาง — ใครได้เล่นก่อนคนนั้นชนะ
ฝ่ายที่มีกลุ่มเล่นจุดกลางแล้วแบ่งเป็นสองห้อง รอด · ฝ่ายรุกเล่นจุดเดียวกันแล้วเหลือห้องเดียว ตาย
ใช้ได้กว้างกว่าเรื่องห้อง: ก่อนเดิน ลองถามว่า "ถ้าเป็นเขา เขาอยากเล่นตรงไหน" แล้วมักเจอตาที่ดีที่สุดของเราเอง
ขาวเดิน — ฆ่าดำให้ได้ที่ว่างสามช่องของดำ — ดำเล่น a ได้สองห้อง รอด · ขาวเล่น a ก่อน ดำเหลือห้องเดียว ตาย
ข้อควรระวัง ไม่ได้แปลว่าต้องเล่นจุดเดียวกับที่เขาอยากเล่นทุกครั้ง บางครั้งเล่นที่อื่นใหญ่กว่า — แต่ต้องรู้ก่อนว่ากำลังยอมให้อะไร
อ่านต่อ: บท 38 · นากาเดะ (Nakade) — จุดสำคัญของที่ว่างสามช่อง →รูปเพชรที่ได้จากการกินหนึ่งเม็ดกลางกระดาน หนาและไม่มีจุดอ่อน มีค่ามากกว่าหมากที่กินได้หลายเท่า
หมากสี่เม็ดรอบจุดว่างหนึ่งจุดส่งอิทธิพลออกไปทุกทิศ ไม่มีจุดตัด และอีกฝ่ายเข้ามาใกล้ได้ยาก
ตัวเลขสามสิบเป็นสำนวน ไม่ใช่การนับจริง — ใจความคือรูปเพชรกลางกระดานคุ้มกว่าที่เห็นมาก
อ่านต่อ: บท 6 · รูปทรงดีและรูปทรงเลว (Good shape · Bad shape) →อย่าทำสามเหลี่ยมโง่
Avoid the empty triangle
✓ แผนภาพตรวจด้วยเครื่องแก้โจทย์หมากสามเม็ดหักมุมโดยมีช่องว่างตรงมุม ใช้หมากเท่ากันแต่ได้ลมหายใจน้อยกว่าและไม่ขยายออกไปไหน
สามเหลี่ยมโง่คือหมากสามเม็ดเป็นรูปตัว L ที่ช่องที่สี่ของสี่เหลี่ยมเล็กยังว่าง — หมากสองเม็ดแตะลมหายใจเดียวกันซ้ำ จึงเสียประโยชน์
ภาพล่าง: หมากสามเม็ดเท่ากัน เรียงเป็นแถวได้ลม 8 · พับเป็นสามเหลี่ยมเหลือ 7 และกินพื้นที่น้อยกว่า
แอปนับสามเหลี่ยมโง่ในเกมของคุณด้วย — ดูได้ในหน้าระดับฝีมือ แกนรูปทรง
หมากสามเม็ดเรียงเป็นแถว — ลมหายใจ 8หมากสามเม็ดเท่ากัน พับเป็นสามเหลี่ยม (มุม E6 ว่าง) — ลมหายใจเหลือ 7
ข้อควรระวัง บางครั้งสามเหลี่ยมโง่เป็นตาที่ดีที่สุด เช่นเมื่อมันตัดหมากเขาขาด หรือเป็นทางเดียวที่จะรอด — สุภาษิตบอกให้ระวัง ไม่ได้ห้ามเด็ดขาด
อ่านต่อ: บท 6 · รูปทรงดีและรูปทรงเลว (Good shape · Bad shape) →ที่ว่างสี่ช่องหักมุมที่ติดมุมกระดาน ผลสุดท้ายคือโคะที่ฝ่ายมีกลุ่มไม่มีทางชนะ จึงนับว่าตาย
ที่ว่างรูปนี้ดูเหมือนแบ่งเป็นสองห้องได้ แต่เมื่ออีกฝ่ายเล่นจุดสำคัญ จะจบด้วยโคะ
โคะนี้ฝ่ายรุกเลือกได้ว่าจะเริ่มเมื่อไร — รอจนเก็บโคะเสี่ยงอื่นบนกระดานหมดก่อน ฝ่ายมีกลุ่มจึงไม่มีหมากขู่เหลือ
กติกาญี่ปุ่นจึงตัดสินว่ากลุ่มนี้ตายตอนนับแต้มโดยไม่ต้องเล่นจริง
ข้อควรระวัง กติกาจีนและกติกาอื่นไม่มีข้อนี้ ต้องเล่นโคะจริงให้จบ · และต้องเป็นรูปที่ติดมุมเท่านั้น สี่ช่องหักมุมที่ขอบหรือกลางกระดานรอด
อ่านต่อ: บท 16 · รูปตาย 4–6 ช่อง ที่ต้องจำ (Dead shapes) →ในการแข่งลมหายใจที่ทั้งสองฝ่ายมีห้อง ฝ่ายที่ห้องใหญ่กว่าได้ลมเพิ่มจากในห้อง มักชนะ
ห้องเดียวช่องเดียวมีลมแค่หนึ่ง แต่ห้องสามหรือสี่ช่อง อีกฝ่ายต้องเติมหมากเข้าไปหลายตากว่าจะอุดหมด
ระหว่างที่เขาเติมห้องใหญ่ของเรา เราอุดลมของเขาไปด้วย — จึงนับลมให้ฝ่ายห้องใหญ่มากกว่าที่ตาเห็น
ข้อควรระวัง ต้องนับจริงเสมอ ห้องใหญ่ที่ลมนอกน้อยมากก็แพ้ได้ และถ้าห้องเท่ากันอาจจบที่เซกิ
อ่านต่อ: บท 47 · แข่งลมหายใจ (เซไม-Semeai) เมื่อฝ่ายหนึ่งมีห้อง (Eye) →ลมหายใจร่วมอุดทีหลัง — อุดก่อนเท่ากับลดลมตัวเองไปด้วย
ลมหายใจร่วม (จุดที่ติดทั้งสองกลุ่ม) อุดแล้วลดลมทั้งของเขาและของเรา ส่วนลมข้างนอกของเขาลดของเขาอย่างเดียว
ภาพล่าง: ดำกับขาวมีลมนอกข้างละสอง ลมร่วมหนึ่ง ดำได้เดินก่อน — อุดข้างนอกดำชนะ อุดจุดร่วมก่อนดำกลับแพ้ ทั้งที่ตัวเลขเท่าเดิมทุกอย่าง
ดำ (C1) กับขาว (E1) — ลมนอกข้างละสอง ลมร่วมหนึ่ง (D1) ดำเดินก่อนชนะดำอุดข้างนอก (1) — ขาวเดินต่อ ดำยังชนะดำอุดจุดร่วมก่อน (1) — ลมของดำหายไปด้วย ขาวเดินต่อแล้วดำแพ้
ข้อควรระวัง ถ้าจุดร่วมเป็นจุดที่ต้องเล่นเพื่อทำตาหรือเพื่อกันไม่ให้เขาต่อออก ต้องดูเป็นกรณีไป
อ่านต่อ: บท 15 · แข่งลมหายใจ (เซไม-Semeai) — กฎที่ใช้ได้จริง →อ่านบันไดให้ถึงขอบกระดานก่อนเริ่มไล่ — หมากหนึ่งเม็ดระหว่างทางเปลี่ยนผลได้ทั้งหมด
บันไดคือการอาตาริไล่เป็นขั้นบันไดจนชนขอบ ถ้าไปถึงขอบได้ ฝ่ายหนีตายทั้งแถว
แต่ถ้ามีหมากฝ่ายหนีขวางทางอยู่ (ตัวตัดบันได) ฝ่ายไล่จะเหลือจุดตัดเต็มกระดาน — ความเสียหายใหญ่กว่าหมากที่ไล่อยู่มาก
สุภาษิตไม่ได้บอกให้ห้ามเล่น บอกว่าก่อนเริ่มไล่ต้องมองตามทางไปจนสุดเสมอ
ดำอาตาริที่ a — ขาวหนีแบบไหนก็ถูกไล่จนตายตาที่ 23 / 23
ทางของบันได — ขาวหนีขึ้นไปจนชนมุม ตาถัดไปขาวไม่มีที่ให้หนีมีหมากขาว (b) ขวางทางอยู่ — อาตาริที่ a เหมือนเดิม แต่ขาวหนีรอด อ่านต่อ: บท 5 · บันได (Ladder) — ไล่จนสุดกระดาน →มีห้องชนะไม่มีห้อง
Eye versus no eye
✓ แผนภาพตรวจด้วยเครื่องแก้โจทย์ในการแข่งลมหายใจ ฝ่ายที่มีห้องได้เปรียบมาก — อีกฝ่ายอุดลมร่วมไม่ได้โดยไม่อุดลมตัวเอง
ถ้าไม่มีใครมีห้อง ลมร่วมที่เหลืออยู่มักจบที่เซกิ เพราะใครอุดก่อนคนนั้นถูกอาตาริ
แต่ถ้าฝ่ายหนึ่งมีห้อง ฝ่ายที่ไม่มีห้องต้องอุดลมร่วมเองในที่สุด จึงนับลมหายใจร่วมให้ฝ่ายที่มีห้องทั้งหมด
ดำมีห้อง (e) ลมร่วม 2 (s) · ขาวไม่มีห้อง ลมนอก 1 (b) — ใครเดินก่อนดำก็ชนะ
ข้อควรระวัง ห้องต้องเป็นห้องจริง ห้องปลอมไม่นับ และห้องที่เล็กเกินไปเจอห้องที่ใหญ่กว่าก็แพ้ได้
อ่านต่อ: บท 47 · แข่งลมหายใจ (เซไม-Semeai) เมื่อฝ่ายหนึ่งมีห้อง (Eye) →เมื่อหมากสองเม็ดประชิดกันเป็นแถว การตีหัวแถวของเขาได้เปรียบมาก — อย่ารอให้เขาได้ตีหัวเรา
ฝ่ายที่ถูกตีหัวต้องเลี้ยวอ้อม หมากของเขาถูกกดต่ำและรูปทรงเสีย ส่วนฝ่ายที่ตีหัวได้ทั้งพื้นที่และความหนา
ถ้าเห็นว่าอีกฝ่ายกำลังจะได้ตีหัวหมากสองเม็ดของเรา ให้ยืดออกไปก่อน
ข้อควรระวัง ต้องดูว่าตีหัวแล้วถูกตัดกลับหรือไม่ ถ้าจุดตัดหลังตีหัวอันตรายกว่า ก็ยังไม่ใช่เวลา
อ่านต่อ: บท 29 · รูปทรงระดับกลาง (Shape) →เมื่ออีกฝ่ายวางหมากแตะหมากเรา การตีหัว (ฮาเนะ) เป็นคำตอบแรกที่ควรคิด เพราะได้ทั้งความแรงและรูปทรง
การแตะคือการขอปะทะ ถ้าเรายืดถอยหรือเล่นที่อื่น เขาจะได้ตีหัวเราแทนและเราถูกกดต่ำ
ตีหัวกลับทำให้หมากของเขาเหลือลมน้อยลงและเราได้ฝ่ายที่กว้างกว่า
ข้อควรระวัง ถ้าตีหัวแล้วถูกตัด และจุดตัดนั้นเราสู้ไม่ได้ ให้ยืดแทน — อ่านจุดตัดก่อนตีหัวทุกครั้ง
อ่านต่อ: บท 29 · รูปทรงระดับกลาง (Shape) →หมากสองเม็ดของเขาที่วางห่างแบบตาม้า มีจุดอ่อนตรงกลาง — แทรกตรงนั้นแล้วหมากของเขาแยกจากกันได้
ตาม้า (เคมะ) เคลื่อนที่เร็ว แต่สองเม็ดไม่ได้ติดกัน ช่องระหว่างทางคือ "เอว"
การแทรกที่เอวพร้อมแตะ (ทสึเกะโคชิ) บังคับให้เขาเลือกว่าจะรักษาเม็ดไหน อีกเม็ดมักอ่อนลง
ข้อควรระวัง ได้ผลเมื่อหมากของเราแรงพอสู้รอบ ๆ ตรงนั้น ถ้าเราเป็นฝ่ายอ่อน แทรกเข้าไปจะกลายเป็นหมากที่ถูกล้อมเสียเอง
อ่านต่อ: บท 29 · รูปทรงระดับกลาง (Shape) →กลุ่มที่พื้นที่แคบอยู่แล้ว การตีหัวเข้ามาจากข้างนอกหนึ่งตาอาจทำให้เหลือที่ไม่พอสองห้อง
เวลาจะฆ่ากลุ่ม อย่าเริ่มด้วยการเข้าไปข้างในทันที ลองตีหัวลดพื้นที่จากข้างนอกก่อน
ตาตีหัวที่ขอบทำให้ที่ว่างของเขาเล็กลงหนึ่งช่อง ซึ่งมักพอให้รูปที่รอดกลายเป็นรูปตาย แล้วค่อยเล่นจุดสำคัญ
ข้อควรระวัง ตีหัวแล้วต้องดูว่าเขาตัดกลับได้หรือไม่ ถ้าหมากที่ตีหัวถูกกิน ลำดับทั้งหมดใช้ไม่ได้
อ่านต่อ: บท 16 · รูปตาย 4–6 ช่อง ที่ต้องจำ (Dead shapes) →หมากจำนวนเท่ากัน ล้อมพื้นที่ที่มุมได้มากที่สุด ที่ขอบรองลงมา ตรงกลางน้อยที่สุด
ขอบกระดานทำหน้าที่เป็นกำแพงให้ฟรี มุมมีขอบสองด้าน ขอบมีด้านเดียว ตรงกลางไม่มีเลย
หมากหกเม็ดเท่ากันทั้งสามภาพ ล้อมได้ 9 · 4 · 2 แต้ม — นี่คือเหตุผลที่เกมเปิดที่มุมก่อนเสมอ
มุม — หมากหกเม็ดล้อมได้ 9 แต้มขอบ — หมากหกเม็ดเท่ากัน ล้อมได้ 4 แต้มกลางกระดาน — หมากหกเม็ดเท่ากัน ล้อมได้แค่ 2 แต้ม
ข้อควรระวัง เป็นเรื่องประสิทธิภาพของพื้นที่ ไม่ได้แปลว่ากลางกระดานไร้ค่า — อิทธิพลตรงกลางช่วยการต่อสู้ทั้งกระดาน
อ่านต่อ: บท 7 · ทำไมต้องเปิดเกมที่มุม →ระยะขยายตามขอบที่ปลอดภัยขึ้นกับความแข็งแรงของกำแพง — กำแพงสูงขึ้นหนึ่ง ขยายได้ไกลขึ้นหนึ่ง
หมากสองเม็ดตั้งขึ้นจากขอบ ขยายออกไปสามช่องแล้วอีกฝ่ายบุกเข้ามาตรงกลางไม่สำเร็จ ส่วนกำแพงสามเม็ดรับระยะสี่ได้
ขยายสั้นกว่านี้ก็ปลอดภัยแต่เสียประสิทธิภาพ ขยายยาวกว่านี้จะถูกบุกแบ่งกลาง
ข้อควรระวัง เป็นหลักคร่าว ๆ บนเส้นสาม ถ้าหมากเขาอยู่ใกล้ ๆ ระยะที่ปลอดภัยจะสั้นลง
อ่านต่อ: บท 22 · ระยะการขยาย (Extension) — กฎ n+1 →ลำดับคร่าว ๆ ของการเปิดเกม: ยึดมุมที่ว่าง → ปิดมุมของเรา/เข้าประชิดมุมของเขา → ขยายไปตามขอบ
ตามสุภาษิตมุมทอง ขอบเงิน มุมที่ว่างคือที่ที่หมากหนึ่งเม็ดได้ประโยชน์มากที่สุด
เมื่อมุมเต็มแล้ว การปิดมุมหรือเข้าประชิดมุมเปลี่ยนสมดุลของมุมนั้น จึงใหญ่กว่าการขยายขอบที่ยังไม่มีหลักให้พิง
ข้อควรระวัง ลำดับนี้หลีกทางให้งานด่วนเสมอ — ถ้ามีกลุ่มอ่อนที่ต้องดูแล ให้ดูแลก่อน
อ่านต่อ: บท 43 · ฟุเซกิ (Fuseki) — วางหมากชุดแรกให้ทำงานร่วมกัน →ความหนาของเขาไม่ใช่พื้นที่ของเขา แต่ถ้าเราเข้าไปใกล้ มันจะกลายเป็นอาวุธโจมตีเรา
กำแพงที่แข็งแรงไม่มีจุดอ่อนให้โจมตี หมากที่เข้าไปวางใกล้ ๆ จึงถูกไล่และกลายเป็นพื้นที่ให้เขาฟรี
กลับกัน: ความหนาของเรา อย่าใช้ล้อมพื้นที่ติดกำแพง ให้ใช้ไล่หมากเขาเข้าหากำแพงแทน
อ่านต่อ: บท 27 · หนา (Thickness) และบาง (Thin) →เมื่อต้องหนีหรือขยายออกสู่กลางกระดาน กระโดดหนึ่งช่องเร็วพอและตัดยาก
หมากที่ห่างกันหนึ่งช่องบนเส้นเดียวกัน อีกฝ่ายแทรกเข้ามาก็ต่อได้เสมอ — จึงเคลื่อนที่เร็วโดยไม่ทิ้งจุดอ่อน
เป็นตาแรกที่ควรนึกถึงเมื่อกลุ่มถูกกดดันและต้องออกสู่ที่โล่ง
ข้อควรระวัง "ไม่มีวันเลว" เป็นคำพูดเกินจริง — บางครั้งช้าเกินไป หรือตาอื่นทำงานได้สองอย่างพร้อมกัน
อ่านต่อ: บท 6 · รูปทรงดีและรูปทรงเลว (Good shape · Bad shape) →ก่อนไปเล่นงานใหญ่ที่ว่างอยู่ ดูก่อนว่ามีกลุ่มไหนของเราหรือของเขาที่เป็นตายขึ้นกับตานี้
งานใหญ่ยังอยู่ที่เดิมในตาหน้า แต่งานด่วน (กลุ่มที่อ่อน จุดตัด จุดที่ทำให้รูปเสีย) ถ้าปล่อยไปตาเดียวอาจสายเกินแก้
คำถามก่อนทุกตาในช่วงเปิดเกม: "มีอะไรบนกระดานที่ถ้าเขาได้เล่นก่อน เราจะเสียมาก"
อ่านต่อ: บท 43 · ฟุเซกิ (Fuseki) — วางหมากชุดแรกให้ทำงานร่วมกัน →ถ้ากลุ่มของเรากำลังจะตาย อย่าไปโจมตีที่อื่นหรือเก็บแต้มเล็ก ๆ
มือใหม่มักเล่นตาที่ดูน่าตื่นเต้นที่อื่น ทั้งที่กลุ่มใหญ่ของตัวเองยังไม่มีห้อง
ดูแลกลุ่มที่อ่อนก่อน แล้วค่อยไปหาโอกาส — เว้นแต่ตาที่อื่นนั้นช่วยกลุ่มที่อ่อนไปด้วย
อ่านต่อ: บท 26 · ตั้งรับ (Defense) เป็น — รู้ว่าเมื่อไหร่ควรยอม →ก่อนโจมตีกลุ่มของเขา ทำหมากของเราในบริเวณนั้นให้แข็งแรงก่อน ไม่งั้นการโจมตีจะย้อนกลับมาหาเรา
การโจมตีจากตำแหน่งที่อ่อน เขาสวนกลับได้ง่าย แล้วเราต้องหนีสองกลุ่มพร้อมกัน
ตาเสริมหนึ่งตาที่ดูช้า ทำให้การโจมตีหลังจากนั้นได้ผลมากกว่าการบุกทันที
อ่านต่อ: บท 25 · โจมตี (Attack) เพื่อกำไร ไม่ใช่เพื่อฆ่า →